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计算机函数求娶总和的函数是,奇穴重数究竟靠什么判定?

来源:五一七教育网

首先声明,我只是简单介绍几个常用判定方法,里面所提举的例子不保证完全符合事实,但保证是游戏里会出现的判定方式。具体用的哪个大家自己考虑吧,我没那个能力反编译程序,我只是给大师们提个醒。

对于这种无法预知结果的乐透,我们通常称作它是一个随机数。

比如掷骰子,丢硬币,乃至现在的点奇穴,我们都可以认为它是一个随机的过程。

1.简单的随机函数

首先呢计算机里是没有绝对的不可预知的随机过程的

我们通常玩游戏丢点数(-roll),虽然每次出来的结果都不同,但都属于JS编制的一个函数数列

(数列满足条件:均值=50,方差足够大,具体意思不清楚也没事,就是表示数列里1-100每个数字出现的次数是基本相同的)

也就是说,我们如果知道这个函数,就能知道下一次我们会得到多少点,这个点是确定无法改变的

2.游戏里的判定

当我们有了这个数列,我们就可以做其他函数来计算游戏中的数据

举例1:暴击

假设我们的暴击率为25%

那么这次攻击是否暴击呢?具体判定方式如下:

首先取数列里的下一个数,假设为20

判定其是否在1-25之内(是或否)

判定为是,则玩家本次攻击打出暴击效果

3.伪随机

如果经常玩魔兽争霸3或者dota的同志们也许会了解这个东西

在dota里所有英雄的暴击或者闪避数据都是一个“伪随机”过程

它也是使用的上面的判定方式,但是它有个数据补偿,据说在一些有强化的游戏里,为了避免玩家强化失败损失过大,也会有这个补偿措施、

举例2:暴击(伪随机)

假设我们的暴击率仍旧是25%

那么下面几次攻击是否会暴击呢?具体方式如下:

第一次攻击

首先取数列里的下一个数,假设为72

判定其是否在1-25之内(是或否)

判定为否,则玩家本次攻击不暴击

第二次攻击

仍旧使用这个数,即72

判定其是否在1-(25+25),也就是1-50之内

判定为否,则本次玩家不暴击

第三次攻击

仍旧使用这个数,即72

判定其是否在1-(25+25+25),也就是1-75之内

判定为是,则玩家在第三次攻击中暴击

伪随机通过这种补偿,保证你一定能在1/p次内达到目的(p为暴击,ROLL点,闪避的概率)

这也是很多游戏里某些所谓强化大师用的垫刀流(找便宜东西连续强化失败,再强化需要的装备)理论依据

大师所用的奇穴经验

根据大师所说的时间地点,大周期小周期等等,我判定大师用的是多元回归分析来寻找奇穴奥义的

多元回归其实是个函数

比如我们都知道,人身高(h)和体重(w)是有关系的

一般来说身高越高,体重会越高,但是并不是说身高高的人一定比矮的人胖

还有人的基因组(g),性别(s),都是影响到体重的因素

我们可以简单写出一个关系式

w=ah+bg+cs+e

a,b,c是未知系数,e是统计误差

我们同时还知道,身高超过一定数值,体重增加值会减少,甚至不增加(奥尼尔和姚明谁胖。。。类似于这种)

这就是多元回归里,“回归”2字的来源

那么好,回到大师的理论

大师认为奇穴(q)是与时间(t),点奇穴的地点(坐标x,y)以及他的部分经验有关系(j)

那么依此列出方程

q=at+bx+cy+dj+e

a,b,c,d是未知系数,e是统计误差

t,x,y属于周期性数列

理论上这个方程并非不可能存在,同时我们并不计较这个方程系数大师是否能够通过100个样本计算出来,也不计较金山是否会采取这样麻烦的方式判定

但是大师你是否考虑过e,也就是统计误差的问题?

须知任何统计的过程都会存在误差,并且是一定存在误差

我看到你的样本数为100,全FWQ玩家即使不多也有10000+了吧,样本率仅仅不到1%

如果不能保证误差,差之毫厘失之千里,这个不用我解释

个人的见解

官方曾经给出过奇穴几率,玩家解包看到奇穴判定过程也是个简单随机

假如说真的有办法点10重,就是先找到用的函数数列

然后观察多少个数据使用这个数列,接下来利用暴击,点穴成功或失败,闪避,-roll等指令把不想要的数字通通使用光

最后在需要的数字(100)即将出现时点奇穴

说起来是这样,做到有多难不需要我解释。

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