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Unity3D Camera 摄像机属性详解

来源:五一七教育网


unity3d摄像机参数

1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:

Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。

Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。

Depth only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。

Dont Clear:不清除。该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每一帧渲染的结果叠加在下一帧之上。一般与自定义的shader配合使用。

2. Background:背景。设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。

3. Culling Mask:剔除遮罩,选择所要显示的layer。

4. Projection:投射方式。

Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。

Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。

Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。

Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。

5.Field of view 视野范围

相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。

6. Clipping Planes: 剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。

Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。

Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。

7. Viewport Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。坐标系原点在左下角。

X

相机视图将进行绘制的水平位置的起点

Y

相机视图将进行绘制的垂直位置的起点

W (Width) 宽度

相机输出到屏幕上的宽度

H (Height) 高度

相机输出到屏幕上的高度

8. Depth:深度。用于控制摄像机的渲染顺序,较大值的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。

9. Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。

Use Player Settings:使用Project Settings-->Player中的设置。

Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象座位顶点光照对象来渲染。

Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。

Deferred Lighting:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线已经高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。

10. Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。

11. occlusion culling: 遮挡剔除。

11. HDR:高动态光照渲染。用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。

Unity摄像机的正交视图与透视图

在Unity的Main Camera中有这样的一个选项

,Projection[prə'dʒekʃ(ə)n]投射,投影。

它有两项可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢?

正交Orthographic (无消失点投影)

正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?因为它不会根据距离收缩。所以如果你如果你画一个固定大小的物体在视点前面,同时画一个同样大小的物体在第一个物体的远后方,你无法说那个物体是第一个。因为两个都是一样的大小,根距离无关。他们不会随着距离而收缩。通常我们在unity中制作2D UI,或是2D游戏的时候,就会把Camera的投射选择此项,例如NGUI的UICamera组件,默认的视图就

是正交,还有2DTookit,也会把Main Camera的视图选择成正交

透视Perspective (有消失点投影)

透视视图和我们从眼睛看到的视图是一样的。例如,一个高个子的人站在你面前,他看上去是很高的。但是如果这个高个子站在100米以外,他甚至还没有你的拇指大。他看上去会随着距离而缩小,但是我们实际上都知道,它依然是个高个子。这种效果叫做透视。上面例子中提到的两个物体,第二个物体将会显示地更小,所以我们可以区分哪个是离我们近的物体,那个是离我们远的物体。这个在3D中经常用到,例如3D Max中几种不同的视图,而Unity的Main Camera默认也是这种视图。例如在Unity,可以更改编辑器

如果你要让一个物体离你近一点,那么你就需要把Z值调小,负数越大越在前面显示,

当这个Z

值越小就在前面显示,而Z为正数则在后面显示

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