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游戏美术项目详解教案3.2.1 无敌的宝剑

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 教 案 任务3.2 道具制作方法 3.2.1 无敌的宝剑

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任务3.2 道具制作方法 课 题 3.2.1 无敌的宝剑 能够根据整体游戏风格,设计宝剑草图。在Photoshop中绘制有金属质感的贴图,在三维软件中制作模型并完成贴图。 教学重点 教学难点 教学方法 与手段 课 型 1、 点、线、面的切分、焊接等技巧要灵活应用。 2、 UV分展的方法。 3、 Photoshop中如何绘制贴图,着重质感的表现。 1、 掌握道具风格。 2、 了解道具结构。 教学目标 多媒体教学 情境模拟 “做中学、做中教”项目教学 周次 2 课次 8 授课时间 授课班级 数字影像班 3.2.1 无敌的宝剑 【任务描述】: 1、 根据整体游戏风格,设计宝剑草图。 2、 在Photoshop中绘制有金属质感的贴图。 【任务准备】: 2 / 16

板书设计

3、 掌握道具风格。 4、 了解道具结构。 【任务实施】: 1、 根据游戏整体风格设计宝剑草图。 2、 模型创建好之后,对模型展UV并导出为透明背景的贴图。 3、 在平面软件中绘制贴图,注意质感的表现。 【问题探究】: 4、 点、线、面的切分、焊接等技巧要灵活应用。 5、 UV分展的方法。 6、 Photoshop中如何绘制贴图,着重质感的表现。

理论教学过程 时间 教学环节及内容 方法 2分钟

教学策略 组织实施 教师组织 教师主导 一、组织教学 二、复习与导入 三、学习新课 动手实操,建模——贴图 四、专业教学实践(课堂练习;课后作业) 1.题目 根据设计制作道具 2.内容 可以是古代兵器,也可以是现代兵器。 3.核心技能要求 无论何种兵器,道具的造型要有特色,要具吸引力。 4.评估验收标准 自评与互评 五、作业讲评 1.存在的问题 布线不规则,只考虑到艺术性,没考虑到实用性。 3 / 16

引导法 演示 讲述 展示 讲述 自评与互评 展示 2.改进的方法 多看多练习 六、教学反思 绘制贴图时,美术基本功弱得同学很吃力,要较强基本功训练。 交流研讨 反馈 学生主体 教师主导 学生主体 【案例详解】: 1、首先创建一个Box物体。创建Box物体有两种方法,一种是通过鼠标在工作界面推拉创建,另一种是通过输入数值来创建,下面我们介绍后面一种方法。在创建面板点击Geometry(几何体)命令,选择Box物体,打开keyboard(用键盘操作)命令面板。输入长、宽、高数值,创建一个正立方体,这种方法创建的立方体位置在视图的中心,如图3-9所示。

图3-9 创建Box物体

2、在模型上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择转换为Editable Poly(可编辑的多边形)物体,把立方体转换为可编辑的多边形,如图3-10所示。

图3-10 将Box物体转为可编辑的多边形

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3、在前视图选择物体,用旋转工具在Z轴上旋转45度,可以直接在视图窗口底部的坐标系统中输入数值,按回车确定,如图3-11所示。

图3-11 旋转Box物体

4、展开Editable Poly(可编辑的多边形)卷帘,选择子物体Vertex(点)命令,在前视图框选物体上面的点,在Edid Geometry(编辑几何形)菜单下选择Colapse(塌陷)命令,将选择的点塌陷到一起,如图3-12所示。

图3-12 塌陷顶点

5、在顶视图中选择中间的点,用缩放工具沿Y轴挤压出宝剑尖,如图3-13所示。

图3-13 调整剑尖形状

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6、接下来做剑尖。展开Editable Poly(可编辑的多边形)卷帘,选择子物体Polygon(面), 在Edid Geometry(编辑几何形)菜单下选择Extrude(挤出)命令对话框,弹出Extrude Polygons(挤出多边形)面板,在Extrude Heght(挤出高度)中输入相应数值,如图3-14所示。

图3-14 剑尖与剑身的转接

7、通过调整点使剑尖略宽与剑身,前视图中在子物体Vertex(点)的状态下框选下面一排点,用缩放工具沿X轴挤压,如图3-15所示。

图3-15 收缩点做剑身

8、选择子物体Polygon(面), 在Edid Geometry(编辑几何形)菜单下选择Extrude(挤出)命令,按住鼠标拖拽做出剑身,如图3-16所示。

图3-16挤出剑身

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9、继续选择Extrude(挤出)命令向下挤出几段,然后在子物体Vertex(点)的状态下选择下面两侧的点,用chamfer(拆分)命令对两侧的点进行拆分,做出宝剑与手柄相接的部分,如图3-17所示。

图3-17拆分出剑身与护手的交接面

10、拆分后,在点的状态下调整如图结构,如图3-18所示。

图3-18调整拆分点

11、选择底部的面继续向下挤出,如图3-19所示。

图3-19挤出护手的宽度

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12、选择两侧的面挤出剑的挡手部分,如图3-20所示。

图3-20挤出挡手

13、选择Bevel polygons(倒角多边形)命令,向外挤出挡手部分,调整Ouline Amount(外轮廓)数值,使之有变化,如图3-21所示。

图3-21 调整挡手造型

14、继续挤出,然后塌陷定点,调整如图3-22所示。

图3-22 细化挡手造型

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15、同样的方法做出剑柄。造型时可以用面的挤出,调整外轮廓以及移动、缩放点的方法来塑造结构,模型建立完成,如图3-23所示。

图3-23 制作剑柄

16、下面为模型展UV,为贴图做准备。在子物体Polygon(面)的状态下选择剑身,如图3-24所示。

图3-24 在面的状态下选择剑身

17、为选择的模型添加Detach(分离)命令,在弹出对话框中点击OK,这样剑身从整个宝剑中分离了出来,如图3-25所示。

图3-25 分离剑身

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18、为剑身添加UVW Mapping(贴图坐标),选择正确的轴向,然后点击Fit(适配)按钮,使得坐标完全符合所选模型,如图3-26所示。

图3-26 为剑身添加坐标

19、再次添加Unwarp UVW(分展)坐标,打开Edit(编辑)命令弹出Edit UVWs(编辑UVWs)面板。选择水平缩放工具框选所有点,调整造型如图,使得UVW(分展)与原造型比例一致,如图3-27所示。

图3-27 编辑分展坐标

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20、同上方法,把剑柄正面分离出来,添加坐标并分展。用Edit UVWs(编辑UVWs)面板中移动工具把多个分展坐标有序地排列,如图3-28所示。

图3-28 分离剑柄并分展

21、把宝剑的其他部分依次展开,注意分展时要按照相对平行面拆分的原则,这样会方便给贴图坐标。选择Edit UVWs(编辑UVWs)中Tools(工具)命令下的Render UVW Template(渲染UVW模板),如图3-29所示。

图3-29 渲染UV

22、在渲染UVW面板中输入要渲染的尺寸,输入根据需要保持2的N次方的数,然后点击渲染,如图3-30所示。

图3-30 设置渲染尺寸

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23、在弹出的Render Map(渲染贴图)面板中,点击保存按钮,把贴图存成png透明格式,如图3-31所示。

图3-31 设置保存格式

24、在photoshop中打开保存的png图像,新建一个图层,填充黑色做背景,这样易于观察线框和绘制贴图,如图3-32所示。

图3-32 打开UV设置黑色背景 25、用“1”多边形套索工具按照剑身选取轮廓,在“2”前景色选择灰色,用快捷键Alt+Del填充。用矩形选框工具选择剑的一半,用“3”加深工具在中间的部分进行加深使宝剑具有体积感,如图3-33所示。

图3-33 绘制整体关系

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26、再用减淡工具把剑身的另一侧由中心向外提亮,加强立体效果,如图3-34所示。

图3-34 加强明暗对比

27、接下来画剑柄的贴图,选择范围,填充颜色,加深,如图3-35所示。

图3-35 绘制手柄的明暗

28、导入一张纹理图来加强剑柄的质感,如图3-36所示。

图3-36 为手柄添加贴图

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29、把图片按选区保留,调整图层混合模式,如图3-37所示。

图3-37 使明暗与贴图融合

30、把贴图去色另存一张黑白的图片,作为凹凸贴图用,如图3-38所示。

图3-38 制作凹凸贴图

31、回到max按“M”打开材质编辑器,把彩色贴图指定到“1”Diffuse Color(自身材质),黑白的贴图指定到“2”Bump(凹凸)材质。然后按“3”将材质赋予模型,如图3-39所示。

图3-39 为模型制定贴图

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32、我们可以清楚的看到凹凸的效果了,在max的凹凸贴图中,一般来说应选自黑白较分明的图像,因为凹凸效果是根据图像的黑白色调产生的,比如黑色表示凹陷,而白色表示突起,如图3-40所示。

图3-40 观看凹凸效果

33、再画出护手部分的贴图,在中间加以宝石装饰,赋予模型如图3-41所示。

图3-41 绘制宝石贴图

34、绘制其余部分贴图,每个部分要有体积感,同时注意整体感,如图3-42所示。

图3-42 绘制其余部分

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35、进一步刻画质感和细节,注意剑柄正面与侧面的纹理要对应一致,如图3-43所示。

图3-43 对贴图精细刻画

36、在3ds.Max中添加摄像机,调整角度并渲染,完成效果如图3-44所示。

图3-44 宝剑完成效果图

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