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3d max认证考试选择题和判断题

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动画工程师题库

以下那种驱动程序类型是3ds Max 2009的默认显示驱动类型?

A. 软件(Software) B. OpenGL C. Direct

D. Direct3D

在reator动力学中,预览窗口所使用的显示驱动类型是_______。

软件(Software)

OpenGL 1

Direct 0 Direct3D 0

如何将图2hx01_001的三角面显示方式更改为四边面显示方式?

取消配置显卡驱动面板中的[使用三角形条带(Use Triangle Strips)]勾选。 改变显卡驱动程序为软件(Software)加速方式。 勾选视图的[边面(Edged Faces)]显示方式。

在配置显卡驱动面板中的,取消[显示所有三角形边(Display All Triangle Edges)]的相应勾选。 1

如图2hx01_002,微调器可以使用鼠标单击或拖动上下箭头来改变数值,下列描述错误的是?

单击并按住箭头即可连续改变值,向上拖动增加值,向下拖动减小值。 拖动时按住Ctrl键可以加快数值改变的速率。 拖动时按住Alt键可以降低数值改变的速率。

所有的微调器都可以通过右键单击,将其数值重置为零。 1

在工具栏中有些按钮的右下角有个三角形标记,它所代表的含义是________。

表示该按钮必须在有对象处于选择状态时才可使用。 0 表示该按钮同时具有多个功能。 0 表示该按钮是此版本的新增功能。 0

表示按住这个按钮稍停片刻后,会弹出各种相关的隐藏工具。 1

如图2hx01_003,把对象沿X轴正方向移动40个单位,应该在图示框内输入_。

-80 0

0 1

40 0

以上都不对 0

如图2hx01_004,怎样操作才能显示出被隐藏的命令按钮?

将鼠标箭头停放在含有隐藏命令的按钮上,稍停片刻。

0

在含有隐藏命令的按钮上点击并按住鼠标左键,稍停片刻。 1

用鼠标中键点击含有隐藏命令的按钮,稍停片刻。 用鼠标右键点击含有隐藏命令的按钮。 0

0

当主工具栏的某些工具按钮不能完全显示时,让其显示出来的最快捷方法是________。

重新启动3ds Max软件。 0 安装最新版本的3ds Max软件。 0

删除3dsmax.ini文件后重新启动3ds max软件 0 依据实际情况提高屏幕的分辨率。 1 关于3ds Max插件下列说法错误的是_______。

所有的3ds Max插件都应安装在3ds Max根目录下的plugins目录下。 1 3ds Max的插件一般都是由不同的公司进行开发的,主要为3ds Max开发插件的公司有Digimation、Chaosgroup、Afterworks等。 0 常见的3ds Max插件有V-Ray渲染器、Brazil巴西渲染器等。 0 Cebas公司的插件一般放在3ds Max根目录下的Cebas目录下。 0

3ds Max插件有很多种类型,一般根据类型的不同,扩展名也不同,同时在3ds Max中出现的位置也不同。一般情况下,根据其扩展名可以知道将来使用时在那里能找到它。扩展名为.DLO的插件应该位于_________位置中。

[工具(Utilities)]命令面板 0 [修改(Modify)]命令面板 0 [创建(Create)]命令面板 1 [材质编辑器(Material Editor)]中 0

3ds Max中每安装一个插件,都会占去一部分资源,因此在3ds Max中提供了插件的选择加载控制,可以有效地控制各插件的使用,它在3ds Max的位置在_________。

[自定义(Customize)]菜单>[配置系统路径(Configure System Paths )] 0 [自定义(Customize)]菜单>[配置用户路径(Configure User Paths )] 0 [工具(Utilities)]命令面板>[文件链接管理器(File Link Manager)] 0 [自定义(Customize)]菜单>[插件管理器(Plug-in Manager)] 1 以下对帧速率叙述错误的是_____。

FPS是指1帧播放所用的时间。 1 3ds Max中可以自定义帧速率。 0 电影的帧速率为24FPS。 0 中国所用的电视制式为PAL制。

0

以下关于[单位设置(Units Setup)]面板叙述正确的是_________。

制作中需要首先设置系统单位。 0 系统单位和显示单位需要统一。 0 单位设置中可以设置照明单位。 1 在合并其他文件时,如被合并文件的单位与当前场景的单位不统一,则会弹出信息提示面板,由用户选择指定。 0

以下关于单位设置叙述正确的是______。

可以通过[重缩放世界单位(Rescale World Units)]来更改系统的单位设置。 0 不可以自定义显示单位比例。 0

主栅格单位随系统单位中的设置更改而更改。 0

[单位设置(Units Setup)]中[公制(Metric)]的最小选择为毫米(mm)。 1 以下关于时间单位叙述正确的是______。

在3ds Max 2009中时间的最小单位为秒。 0 可以在[单位设置(Units Setup)]中设置时间单位。 0 时间单位的最小设置为TICK。 1 TICK单位只能在操作中体现,不能被显示出来。 0

以下关于单位设置叙述错误的是______。

0

显示单位和系统单位可以同时影响模型的尺寸大小。 1 显示[单位设置(Units Setup)]可以同时影响创建和修改中的单位。 主栅格单位随显示单位设置更改而更改。 0 在[单位设置(Units Setup)]中不可以设置在捕捉时所用的单位。 0

以下关于3ds Max中[帮助(Help)]说法错误的是______。

[帮助(Help)]提供了最详细的教学范例。 1

[帮助(Help)]中可以通过搜索功能,快速找到所需查找的内容。 0 [学习影片(Learning Movies)]可以在安装3ds Max软件后的第一次启动时显示出来。0

在[关于3ds Max(About 3ds Max)]中可以查看当前3ds Max的版本信息 0

下面关于[帮助(Help)]菜单说法错误的说法是______。

[帮助(Help)]菜单可以对3ds Max 2009提供软件激活选项。 0 可以查看当前3ds Max的版本信息。 0 可以更改界面UI设置方案。 1

可以提供3ds Max的索引和搜索信息。 0

下列关于视口操作的说法,不正确的是___________。

单击2hx001按钮,在[顶(Top)]视图中进行操作,[顶(Top)]视图会自动变为[用户(user)]视图。注:[用户(user)]视图在3ds Max 2009版本中更名为[正交(Orthographic)]视图。 0 2hx001工具的快捷键为Ctrl+R或者Alt+鼠标中键。 0 使用“Ctrl+Alt+鼠标中键”可以对视图进行推拉放缩的显示,即实现2hx002按钮的功能。 0

在最大化视图操作对象时,如果想切换到其他视图中操作,则必须还原到四视图状态才可以切换。 1 物体在视图中以实体方式显示时,如果想让其同时显示线框可以使用的快捷键是_______。

F2 0 F3 0

F4 1 F5 0

执行菜单[视图(Views)]>[视口背景(Viewport Background)]命令,可以为当前激活视图设置背景图,如果希望背景图跟随视口同时进行缩放和平移,则需要在[视口背景(Viewport Background)]面板中设置的选项有?注:3ds Max 2009中执行菜单中的[视图(Views)]>[视口背景(Viewport Background)]>[视口背景(Viewport Background)])

[匹配视口(Match Viewport)]、[显示背景(Display Background)] 0 [匹配位图(Match Bitmap)]、[显示背景(Display Background)]、[锁定缩放/平移(Lock

Zoom/Pan)] 1 [匹配视口(Match Viewport)]、[显示背景(Display Background)]、[锁定缩放/平移(Lock Zoom/Pan)] 0 [使用环境背景(Use Environment Background)]、[显示背景(Display Background)] 0

[安全框(Safe Frame)]的作用是提示制作的有效范围。[安全框(Safe Frame)]有3个线框范围,分别是最外面的黄色线框、中间的青色线框和内部的橙色线框,三种线框依次对应的是_________。

[活动区域(Live Area)]、[动作安全区(Action Safe)]、[标题安全区(Title Safe)]1

[动作安全区(Action Safe)]、[标题安全区(Title Safe)]、[活动区域(Live Area)]0

[活动区域(Live Area)]、[标题安全区(Title Safe)]、[动作安全区(Action Safe)]0

[动作安全区(Action Safe)]、[活动区域(Live Area)]、[标题安全区(Title Safe)]0

以下不能通过[视口配置(Viewport Configuration)]面板进行设置的项目是_______。

[渲染方法(Rendering Method)] 0 [布局(Layout)] 0

[时间配置(Time Configuration)] 1 [安全框(Safe Frames)] 0

3ds Max中的默认照明灯光最多能设置几盏?

1盏 0 2盏 1 3盏 0 4盏 0

下列关于视图描述正确的是?

物体在透视图、摄影机视图和用户视图中都可以显示正确的透视关系。注:[用户(user)]视图在3ds Max 2009版本中更名为[正交(Orthographic)]视图 0 默认情况下没有[右(Right)视图]和[后(Back)视图]的快捷键,用户可以通过快捷键V打开一个小窗口进行选择。 1 [透(Perspective)视图]的透视角度是近似人眼的一种镜头值,是无法调节的 0 视图有黄色外框包围,表示该视图是当前激活视图,对物体的操作只会在当前激活视图中显示出来 0

以下那种操作会在视图交互时候使对象的显示方式发生变化? [降级显示(Adaptive Degeradation)] 1 [顶点标记()] 0 [边界框 (Bounding Box)]显示 0 取消[背面消隐(Backface Cull)] 0

[文件(Save)]菜单下的 命令可以将当前文件另外保存一份,同时仍然继续编辑当前文件?

[保存(Save)]。 0 [另存为(Save As)]。 0

[保存副本为(Save Copy As)]。 1 [保存选择对象(Save Selected)]。 0

如图2hx01_005所示,以下那项操作可以将下图所选择对象进行单独保存?

[保存(Save)] 0 [另存为(Save As)] 0

[保存副本为(Save Copy As)] 0 [保存选择对象(Save Selected)] 1 以下关于文件的[打开(Open)]和[保存(Save)]命令说法错误的是?

在一个3ds Max程序中只能同时打一个文件。 0 [保存(Save)]会覆盖原始文件信息。 0

[另存为(Save As)]后所编辑文件为原始文件。 1 3ds Max可以将所选择对象进行单独保存。 0

使用3ds Max中的[导入(Import)]功能不能导入以下哪种文件格式?

*.MAX 1 *.3DS 0 *.AI 0 *.DWG 0

以下那种格式不是3ds Max的[导入(Import)]格式?

*.IES *.3DS *.OBJ *.DWG

1 0 0 0

如在制作中需调用其他3ds Max文件中的对象,需要使用的命令是________。

[合并(Merge)] 1 [打开(Open)] 0

[文件链接管理器(File Link Manager)]0 [导入(Import)] 0

________命令可以使当前文件中的对象被替换为其它文件中的同名对象?

[合并(Merge)] 0 [导入(Import)] 0

[文件链接管理器(File Link Manager)]0 [替换(Replace)] 1

以下哪项不是场景[摘要信息(Summary Info)]中显示的内容?

[面数(Faces)]信息 0

对象的[运动模糊(Motion Blur)]信息 0 对象的[材质类型(Material type)]类型信息 0 对象的ID信息 1

以下叙述错误的是?

[辅助对象(Helpers)]面板可以创建一系列起到辅助制作功能的特殊对象,它们本身

不能进行渲染。 0 [空间扭曲(Space Warps)]对象是一类在场景中影响其他对象的不可渲染对象,包括[力(Forces)]、[大气装置(Atmospheric Apparatus)]等。 1 从[灯光(Lights)]面板中可以看到,3ds Max中提供了两种类型的光源:一种是[标准(Standard)]灯光,另一种是[光度学(Photometric)]灯光。 0 [几何体(Geometry)]面板用来创建具有三维空间结构的造型实体,包括[标准基本体(Standard Primitives)]、[扩展基本体(Extended Primitives)]、[粒子系统(Particle Systems)]等。 0

如图2hx01_006所示,以下关于对象名称和线框颜色叙述不正确的是?

为对象命名可以使用中文名称。 0

物体创建完成后,物体的线框颜色只能在[修改(Modify)]面板中修改。 默认情况下,一旦给对象指定了材质,线框颜色在渲染时不起作用。 0 线框颜色对话框中提供了两种预置的调色板。 0

1

下列关于[锁定堆栈(Pin Stack)]的作用描述正确的是?

将修改堆栈锁定到当前的对象上,无法再为当前物体增加修改器。 0 将修改堆栈锁定到当前的对象上,即使在场景中选择了其他对象,命令面板仍会显示锁定的对象修改命令,可以任意调节它的参数。 1 将修改堆栈锁定到当前的对象上,无法修改堆栈中当前物体的修改器参数。 0 如果当前处在修改堆栈的中间或底层,则使用[锁定堆栈(Pin Stack)]时,无法返回顶层对修改器进行操作。 0

在对物体进行编辑时,按下[修改(Modify)]面板中的[显示最终结果(Show end result on/off toggle)]按钮可以起到的作用是?

不论当前处在修改堆栈的任何层级,都可以观察到最终的修改结果。 1 视口中只显示当前层的修改器对物体的作用。 0 当前层的修改器对物体作用暂时失效。 0

如果当前处在修改堆栈的中间或底层,则视图中会显示出当前所在层之前的修改结果。0

当对一组选择对象加入修改命令时,这个修改命令会同时影响所有对象,此时按下一个按钮可以将这种关联的修改各自,将共同的修改命令分配给每个对象。这个按钮是图2hx01_007中那一个?

A B C D

0 0 1 0

有关物体的[冻结(Freeze Seleciton)],下列说法错误的是?

物体被冻结后仍会在视图中显示出来,但是无法被选择和操作。 0 取消勾选[对象属性(Object Properties)]中的[以灰色显示冻结对象(Show Frozen in Gray)]复选框,可以让冻结对象不显示为灰色。 0 被冻结物体的材质无法在视口中显示出来。 1 默认状态下,冻结物体会以灰色显示。 0

如图2hx01_008所示,采用_______操作可以快速的隐藏视图中长方体和球体。

Ctrl+L键 0

在[显示(Display)]面板的[按类别隐藏(Hide Category)]卷展栏中勾选[几何体

(Geometry)] 1 Ctrl+C键 0 在[显示(Display)]面板的[按类别隐藏(Hide Category)]卷展栏中勾选[图形(Shapes)] 0

下面关于命令面板说法错误的是?

[显示(Display)]面板中可以按照对象的类别设置对象的显示或隐藏。 0 [修改(Modify)]面板堆栈的作用顺序为由下到上,可以单独控制每个修改器的开启或关闭。 0 只能在[运动(Motion)]面板中指定对象的运动控制器。 1 [层次(Hierarchy)]面板可以修改对象的轴心位置。 0

下图2hx01_009所进行的选择操作属于_______?

套索区域选择边子对象 圆形区域选择顶点子对象 绘制区域选择面子对象 围栏区域选择边子对象

1 0 0 0

如图2hx01_010,分别使用主工具栏中切换[窗口选择]和[交叉选择]功能,选择场景中的球体,每次选择到的球体数目分别是?

5 ;8 10 ;5 8 ;5 5 ;5

1 0 0 0

以下关于选择的说法错误的是?

选择工具不可以选择冻结对象 0

在选择对象后可以通过空格键将对象进行冻结,以避免错误选择其他对象。 1 可以通过选择过滤器,对指定类型的对象进行选择。 0 在选择过程中可以配合Alt键对选择对象进行减选 0

以下关于选择说法错误的是?

在线框模式下所选择的对象以白色线框显示 0 在线框模式下只有点击线框才能将对象选中 0 实体方式下所选择对象将出现四边白色的边界框 0 默认交叉选择开启状态下,在框选的时候,所绘制区域只有将对象全部包围物体才会被选中 1

以下关于选择说法正确的是?

在矩形选择区域模式下,选择过程中Ctrl是可以绘制正矩形选取框 0 选择过程中Shift可以产生加选效果 0 选择过程中Ctrl可以产生加选效果 1

在矩形选择区域模式下,选择过程中Shift是可以绘制以鼠标为中心的矩形

0

以下选项中不能通过选择工具选取的对象是_______?

骨骼对象 辅助对象 冻结对象 复合对象 颜色选择

0 0 1 0

下图2hx01_011哪项操作可以快速选择场景中的绿色沙发模型?

1

按名称选择 0 选择过滤器 0 材质选择 0

下图2hx01_012哪项操作可以快速选择场景中的红色烟花? 颜色选择 0 按名称选择 0 选择过滤器 0 按材质选择 1

以下关于对象线框颜色和材质颜色说法________是不可以实现的? 对象的线框颜色和材质颜色可以不相同。 0 给定红色材质的对象线框会同时变为红色。 1 添加材质后,在实体显示模式下物体的颜色将是材质的颜色。 0 可以通过线框色做为区别来选择对象。 0 以下关于选择集的操作说法错误的是? 可以为不同类别对象创建不同的选择集。 0 [高亮显示选定对象]会将场景中所选择对象以高亮方式进行显示 0 命名选择集中的的[删除]会将选择集连同对象一起删除。 1 点击[创建选择集]会将选择对象加入新的选择集中。 0

如图2hx01_013,关于[从场景选择]对话框中不能执行的操作是_____? 可以查看链接信息 0 可以对对象进行搜索 0 可以选择组内对象 1 可以对对象进行分类过滤 0 以下关于组的说法正确的是? 成组后,组内对象不可以单独编辑。 0 一个对象可以分属于两个不同的组。 0 组与组之间不可以通过附加命令变成一个组。 0 炸开命令可以将多级群组一起解除使对象彼此成为单独的对象。

1

以下关于锁定说法正确的是?

0

锁定的对象不能被选择。 0

锁定只能用在对象级别不能用在子对象级别。 锁定只限于在对象的变换操作中使用。 0 锁定后对象能被隐藏。 1 在选择过滤器中没有选择灯光 0 将选择过滤器中选择了灯光 1 其它对象被锁定 0 其它对象被冻结 0

在图2hx01_014的编辑过程中发现只有灯光可以被选择,其原因是?

如图2hx01_015,关于图层操作不能完成的是?

图层为空才能使用[删除高亮图层]。 1

所创建对象将会放入以高亮显示的图层之中。 层面板不可以改变图层的线框色 0 当前层可以被删除 0

0

如图2hx01_016,由左图得到右图需要使用[捕捉(Snap Toggle)]工具,为了

得到精确结果,在操作时必须开启______的功能。

[显示橡皮筋(Display rubber band)] 0 [使用轴约束(Use Axis Constraints)] 1 [捕捉到冻结对象(Snap to frozen objects)] 0 [显示标记(Display Marker)] 0

以下关于[透明(See-Through)]选项描述正确的是?

在对象属性中勾选[透明(See-Through)],则对象在视口中显示为透明。 1 在对象属性中勾选[透明(See-Through)],则对象在渲染时显示为透明。 0 在对象属性中勾选[透明(See-Through)],则对象在视口中和渲染时均显示为透明。0

在对象属性中勾选[背面消隐(Backface Cull)],则对象在视口中显示为透明。 0

以下描述错误的是?

[顶点标记]的功能是,不论物体是否处于选择状态,都将物体顶点全部显示出来。0

物体如果取消了[可渲染]的勾选,则其他渲染控制的设置均无效。 0 让场景中某对象不进行自适应降级,应在该对象的属性中勾选[永不降级]。 0

当对象对摄影机不可见时,该对象在渲染时也不能出现在其他对象的反射和折射中。1

如图2hx01_017是经常用来制作钟表刻度的方法,能得到这个效果的正确步骤是?

①选择左图红色物体;②使用变换坐标中心;③参考坐标系中选择拾取;④点击左图白色表盘;⑤点击选择并旋转工具;⑥打开角度捕捉,按住Shift键沿表盘表面旋转30度进行复制;⑦在弹出的复制对话框中设施个数为12个;⑧在弹出的复制对话框中设施个数为11个。 4315268 0 4312578 0 1534268 1 1345267 0

如图2hx01_018,三个按钮依次是_______按钮。

[使用轴点中心(Use Pivot Point Center)];[使用选择中心(Use Selection Center)];[使用变换坐标中心(Use Transform Coordinate Center)] 1 [使用选择中心(Use Selection Center)];[使用变换坐标中心(Use Transform Coordinate Center)];[使用轴点中心(Use Pivot Point Center)] 0 [使用轴点中心(Use Pivot Point Center)];[使用变换坐标中心(Use Transform Coordinate Center)];[使用选择中心(Use Selection Center)] 0 [使用变换坐标中心(Use Transform Coordinate Center)];[使用选择中心(Use Selection Center)];[使用轴点中心(Use Pivot Point Center)] 0

如图2hx01_019,从三个透视图中可以观察出它们使用的坐标系统依次是__________。

[视图坐标系(View)];[局部坐标系(Local)];[屏幕坐标系(Screen)] [视图坐标系(View)];[屏幕坐标系(Screen)];[局部坐标系(Local)] [屏幕坐标系(Screen)];[局部坐标系(Local)];[视图坐标系(View)] [局部坐标系(Local)];[视图坐标系(View)];[屏幕坐标系(Screen)]

0

1 0 0

以下查看对象的顶点数和面数的说法错误的是?

通过[对象属性(Object Properties)]可以直接查看该对象的顶点数和面数。 0 [摘要信息(Summary Info)]不仅可以显示场景中每个物体的顶点数和面数信息,还可以显示整个场景中所有对象的顶点数和面数信息。 0 从键盘上按7键可以在视口中显示整个场景的顶点数和面数。 0

可以通过[按名称选择对象(Select by Name)]查看对象的顶点数和面数。 1

由于场景中物体非常多,导致视口操作非常缓慢时,以下操作可以明显提高视口操作速度的是?

选择场景所有物体,在其对象属性中勾选[显示为外框(Display As Box)] 1 选择场景所有物体,在其对象属性中取消[可渲染(Renderable)]的勾选 0 选择场景所有物体,在其对象属性中勾选[轨迹(Trajectory)] 0

选择场景所有物体,在其对象属性中取消[对摄影机可见(Visible to Camera)]的勾选0

图2hx01_020_fix所示效果,使用关联复制(Instance实例)操作复制对象,原始对象和副本对象之间有影响,如何取消影响_____

① ② ③ ④

0 0 1 0

将茶壶进行复制,实现如图2hx01_021所示效果,正确的操作步骤是?①输入要复制的个数为7个;②选择待复制对象;③点击[移动(Move)]工具;④按Shift键沿X轴方向拖动对象;⑤输入要复制的个数为8个

2345 3245 2341 3124

0 0 1 0

如图2hx01_022所示效果是使用_______工具完成的。

[阵列(Array)] 0 [快照(Snapshot)] 0

[克隆并对齐(Clone and Align)] 1 [间隔工具(Spacing)] 0

当选择了场景中某一对象时,以下哪组快捷键可以实现原位克隆对象?

Ctrl+C Shift+C Shift+V Ctrl+V

0 0 0 1

使用以下那种复制方式可以实现如图2hx01_023所示效果?

使用[移动(Move)]工具,并配合键盘上的Shift键,进行批量复制。 0

使用[旋转(Move)]工具,并配合键盘上的Shift键,进行批量复制。 1 使用[缩放(Move)]工具,并配合键盘上的Shift键,进行批量复制。 0 使用克隆命令,直接进行复制。 0

如何设置[阵列(Array)]参数,如图2hx01_024所示,那一项是用来实现图2hx01_025所示效果?

1 0

2 3 4 0 1 0

如图2hx01_026,在[阵列(Array)]复制时,得到了左图的效果,应怎样处理可以得到右图效果?

取消[均匀(Uniform)]的勾选 0 勾选[均匀(Uniform)]选项 0 取消[重新定向(Re-Orient)]的勾选 勾选[重新定向(Re-Orient)]选项 0

1 创建阵列的正确步骤是?①从[工具]菜单中选择[阵列]工具;②选择正确的坐标系和变换中心;③选择要阵列的一个或多个对象;④在阵列对话框中设置阵列参数,设置好后单击[确定]按钮。

2314 3214 1234 3124

0 1 0 0

如图2hx01_027,________命令能轻松实现对象沿路径复制?

[镜像复制(Mirror)] 0 [间隔工具(Spacing)] 1 [阵列复制(Array)] 0

[克隆并对齐(Clone and Align)] 0

以下有关[间隔工具(Spacing)]的描述正确的是?

使用[间隔工具(Spacing)]进行复制应用后,如果对结果不满意,可以再次打开[间隔工具(Spacing)]对话框进行调节。 0 使用[间隔工具(Spacing)]所拾取的路径可以是包含多个样条曲线的合成图形。 1 [间隔工具(Spacing)]复制得到的物体必然存在着关联,即对其中任何一个物体进行修改,都会影响到其它物体。 0 使用[间隔工具(Spacing)]进行复制时,一定会在路径的起始点上产生物体。 0

由物体A复制得到物体B,使用什么样的复制方式可以实现对A的修改同时会影响到B,但对B的修改可以不影响到A?

[复制(Copy)] 0 [参考(Instance)] 1 [实例(Reference)] 0 [克隆(Clone)] 0

以下有关[快照(Snapshot)]工具的描述不正确的是?

为模型指定动画后,使用[快照(Snapshot)]工具可以克隆一连串的动态造型。 0 [快照(Snapshot)]工具也可以实现物体沿路经复制的效果。 0 使用[快照(Snapshot)]工具不可以留下物体单帧的造型,只可以克隆一连串的动态造型。 1 使用[快照(Snapshot)]工具复制时,可以在复制的同时将复制的物体转换为网格物体。 0

以下关于[捕捉(Snap Toggle)]描述不正确的是?

旋转时默认的捕捉角度是5度,可以通过[栅格和捕捉设置(Grid and Snap Settings)]面板对其进行修改。 0

勾选[显示橡皮筋(Display rubber band)]可以提高捕捉精度。 1 默认状态下,冻结对象是无法被捕捉的。 0 [捕捉(Snap Toggle)]分为[标准(Standard)]和NURBS两种。 0

如图2hx01_028所示效果,图2hx01_029中对齐设置能让茶壶置于盒子表面中心位置的是(选择茶壶对齐到盒子)。

A B C D

0 1 0 0

下面关于[放置高光(Place Highlight)]叙述不正确的是?

[放置高光(Place Highlight)]工具只能对灯光对象进行定位。 1 [放置高光(Place Highlight)]工具可以反复多次使用,直到效果满意为止。 0 使用[放置高光(Place Highlight)]工具时要先选择要放置的灯光,再点击[放置高光(Place Highlight)]工具对灯光进行定位。 0

在场景中放置反光板时也可以使用[放置高光(Place Highlight)]工具。 0

如图2hx01_030所示,使用[快速对齐(Quick Align)]进行对齐操作时,获得的结果相当于[对齐(Align)]命令中的那种对齐方式?

① ② ③ ④

0 0 0 1

下图2hx02_001的模型是通过修改[标准基本体(Standard Primitives)]自身参数实现的,那么下面哪些标准基本体能够实现这种效果? 配图在透视角度容易让人对物体是四棱锥还是三棱锥产生模糊判断。建议配合答案调整配图。

只有[圆锥体(Cone)]能实现。 0 只有[圆锥体(Cone)]和[几何球体(Geosphere)]能实现。 1 [圆锥体(Cone)]、[几何球体(Geosphere)]、[球体(Sphere)]、[四棱锥(Pyramid)]都能实现。 0 所有[标准基本体(Standard Primitives)]都不能实现。 0

观察下图2hx02_002,下列描述[标准基本体(Standard Primitives)]错误的是___________。

[圆柱体(cylinder)]的[高度分段数(Height Segments)]值和[边数(Sides)]值最多只能设置为200。 0 创建[平面(plane)]时,只需要勾选[正方形(Square)]选项,就可以直接创建出正方形平面。 0 所有[标准基本体(Standard Primitives)]的[高度分段数(Height Segments)],最多都是200。 0 所有的[标准基本体(Standard Primitives)]中,只要有[边数(Sides)]参数的,该值最多只能设置为100。 1

在[标准基本体(Standard Primitives)]中,哪些几何体自身具备[切片(slice)]功能?

只有[圆锥体(Cone)]、[圆环(Torus)]、[球体(Sphere)]具有[切片(Slice)]功能。 0

[圆锥体(Cone)]、[球体(Sphere)]、[圆柱体(Cylinder)]、[管状体(Tube)]、[圆环(Torus)]。 1 只要有[半径(Radius)]参数的几何体,都具有[切片(Slice)]功能。 0 所有的[标准基本体(Standard Primitives)]都不具备[切片(slice)]功能。 0

[扩展基本体(Extended primitives)]中,哪些几何体没有[真实世界贴图大小(real-world Map Size)]功能?

[异面体(Hedra)],[环形结(Torus Knot)],[环形波(Ring wave)],[棱柱(Prism)],[软管(Hose)] 1 所有[扩展基本体(Extended primitives)]都没有此功能。 0 所有[扩展基本体(Extended primitives)]都有此功能。 0 只有[异面体(Hedra)],[环形结(Torus Knot)],[环形波(Ring wave)]没有此功能。 0

以下组合全部属于[扩展基本体(Extended Primitives)]的是?

[环形结(Torus Knot)]、[水滴网格(BlobMesh)]、[管状体(Tube)] 0 [棱柱(Hose)]、[管状体(Tube)]、[球棱柱(Gengon)] 0 [四棱锥(Pyramid)]、[圆锥体(Cone)]、[布尔(Boolean)] 0 [球棱柱(Gengon)]、[切角长方体(ChamferBox)]、[环形结(Torus Knot)]

1

如图2hx02_003,以下模型不能直接使用3ds Max创建面板得到的是? 配图上的选项A B C D下面选择配合更改

A B C D

0 1 0 0

如下标准基本体使用鼠标创建时,必须点击三次鼠标才能完成创建的是?

[长方体(Box)] [圆环(Torus)] 0 [圆锥体(Cone)] [球体(Sphere)] ① ② ③ ④

0 0 0 1

0 1 0

如图2hx02_004,四个对象不是扩展基本体的是?

对[可编辑样条线(Convert to Editable Spline)]进行修改时,下列说法正确的是?

[设为首顶点(Make first)]命令可以影响放样路径的起始端。 1 [熔合(Fuse)]命令可以焊接所有顶点。 0 [相交(Cross Insert)]可连接两条线的顶点。 0 对样条线顶点所进行的移动时是不可以生成动画。 0

面关于[图形(Shapes)]中,[螺旋线(Helix)]说法正确的是?

[螺旋线(Helix)]具有插值功能。 0 当[螺旋线(Helix)]转换为可编辑样条线后,可以修改其顶点类型。 1 当[螺旋线(Helix)]转换为可编辑样条线后,不可以修改其顶点类型。 0

[螺旋线(Helix)]是由高度决定其顶点的数目的。 0

关于[可编辑样条线(Convert to Editable Spline)]命令,下列说法错误的是?

具备[软选择(soft selection)]功能 0 具备[区域选择(area selection)]功能 0 具备[命名选择(Named selections)]功能 不具备以上三种功能 1

0

下面关于[图形(Shapes)]说法错误的是?

创建[椭圆(Ellipse)]时,可以按住Ctrl键,同时拖动鼠标,可以创建正圆形。 0

创建[文本(text)]时,可以通过选择特殊的字体来创建特殊的图形或符号。0 [星形(Stars)]最多可以创建100个点。 0 [矩形(Rectangle)]自身不具备类似圆角的功能。 1

如图2hx02_005,以下操作依次是在编辑样条线的哪个子级别下完成的?

[线段(Segment)]、[顶点(Vertex)]、[顶点(Vertex)]、[线段(Segment)] [样条线(Spline)]、[顶点(Vertex)]、[样条线(Spline)]、[样条线(Spline)] [样条线(Spline)]、[线段(Segment)]、[顶点(Vertex)]、[线段(Segment)] [样条线(Spline)]、[线段(Segment)]、[顶点(Vertex)]、[样条线(Spline)]

0

0 0 1

如图2hx02_006所示,四条样条线中间顶点的平滑属性依次是?

[角点(Corner)]、[平滑(Smooth)]、[Bezier Corner]、[Bezier] [角点(Corner)]、[平滑(Smooth)]、[Bezier]、[Bezier Corner] [Bezier Corner]、[平滑(Smooth)]、[Bezier]、[角点(Corner)] [Bezier Corner]、[Bezier]、[平滑(Smooth)]、[角点(Corner)]

0

1 0 0

以下基本几何图形不能绘制正方形的是?

[多边形(Ngon)] [弧(Arc)]1 [椭圆(Ellipse)] [圆(Circle)] 0

0 0

以下关于样条线的叙述不正确的是?

样条线默认状态下是不可渲染的。 0

样条线不够平滑时可以勾选[插值(Interpolation)]卷展栏下的[自适应(Adaptive)]。0

样条线被设置为可渲染时,截面可以是圆形,也可以是方形。 0 只能在顶点级别改变样条线首顶点的位置。 1

下列关于[挤出(Extrude)]修改器说法错误的是?

该修改器的[分段数(Segments)]值最多可设置为100。 0

该修改器具有[自动生成材质ID(Generate Materials IDs)]功能。 0 该修改器具备[封口(Capping)]功能。 0 该修改器并不具备以上三种功能。 1

下列关于[倒角剖面(Bevel Profile)]修改器的说法错误的是?

在使用[倒角剖面(Bevel Profile)]修改器之前,必须要有一条路径和一个剖面。 0 如果删除原始的倒角剖面,倒角剖面效果会失效。 0 在为样条线对象添加了[倒角剖面(Bevel Profile)]修改器后,产生的模型自身具备贴图坐标。 0

倒角剖面不具备[封口(Capping)]功能。 1

关于[倒角(Bevel)]修改器的解释,下面说法错误的是_____?

该修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的倒角。 0 该修改器将图形作为一个3D对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。 0 该修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标。 0 该修改器,具有封口功能及自动生成贴图坐标功能,但不具备真实世界贴图大小功能。 1

关于[多分辨率(MultiRes)]修改器的解释,下面说法错误的是_________?

[多分辨率(MultiRes)]修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型所需的内存开销。 0 [多分辨率(MultiRes)]比[优化(Optimize)]修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。 0 当面数增加或减少时,[多分辨率(MultiRes)]修改器支持贴图通道的保存。 0 [多分辨率(MultiRes)]修改器,具备增加模型的多边形和顶点数量的能力。 1

如图2hx02_007是使用[车削]命令制作酒杯的步骤,图②、③、④的解决办法依次是?1.勾选[翻转法线];2.在[对齐]项目下点击[中心];3.在[对齐]项目下点击[最小];4.在[对齐]项目下点击[最大];5.勾选[焊接内核]。

412 0 315 1 513 0 251 0

如图2hx02_008,给左图对象加入什么命令可以得到右图效果?

[挤出]

[车削] [对称] [倒角]

0 1 0 0

给图2hx02_009,①中对象加入[对称]命令得到了图③效果,想要得到图②效果,应怎样操作?

改变镜像轴的方向 0 勾选[翻转],并沿X轴适当移动镜像轴的位置 勾选[翻转],并改变镜像轴的方向 0 取消[沿镜像轴切片]的勾选 0

1

如图2hx02_010所示,图中对象使用了如下那个命令——换图,图中的FFD线框不直观。

[FFD2*2*2] 0 [FFD4*4*4] 0 [FFD3*3*3] 0 [FFD长方体(box)]

1

以下有关[噪波]修改器描述错误的是_____。

通过调节[种子]值,可以使噪波随机产生不同效果 0 勾选[分形]可以使噪波效果更剧烈 0

为平面对象添加[噪波]修改器可以制作山脉、水面等 噪波动画需要手工设置关键点才能产生 1

0

以下关于[置换]修改器的说法不正确的是_____。

[置换]修改器要求被置换物体有足够的分段数以表现细节。 0 [置换]修改器只能识别贴图的灰度信息。 0 [置换]修改器可以将一个图像映射到三维对象表面,根据图像的灰度值,对三维对象产生影响,白色部分凸起,黑色部分凹陷。 0 [置换]修改器的贴图有五种贴图Gizmo可以使用,分别是[平面]、[柱形]、[球形]、[长方体]、[收缩包裹]。 1

由图2hx02_011,①得到图②效果使用的修改器是?

[倾斜] [扭曲] [弯曲] [锥化]

0 0 0 1

如图2hx02_012,为左侧圆柱体添加什么修改器可以得到右侧效果? 添加一个[扭曲]修改器就可以得到如图效果。 0

添加一个[弯曲]修改器就可以得到如图效果。 1 必须添加两个[弯曲]修改器才可以得到如图效果。 0 只有添加[FFD]修改器才能得到如图效果 0

如图2hx02_013,右图效果是为左图对象添加了什么修改器?

[噪波] 0 [顶点绘制] [置换] 0 [晶格] 1 [噪波] [推力] [置换] [扭曲]

0 0 0 1

0

如图2hx02_014,左侧物体需添加什么修改器能得到右侧效果?

如图2hx02_015,四张图片中对象添加的修改器依次是1.[法线];2.[补洞];3.[晶格];4.[壳];5.[推力]

[法线]、[壳]、[补洞]、[推力] [壳]、[推力]、[补洞]、[晶格] [补洞]、[壳]、[法线]、[晶格] [补洞]、[推力]、[壳]、[晶格]

0

0 0 1

如图2hx02_016,关于[补洞]修改器下面说法正确的是_____?

图左侧的对象必须多次使用[补洞]修改器才能成为封闭的实体。 0 图右侧的对象只需添加一次[补洞]修改器就可以恢复成球体。 0 图中的两个对象只能用[补洞]修改器使其成为封闭实体 0 无论对象表面有几处破损,只需添加一次[补洞]修改器就可以使对象成为封闭的实体。1

图2hx02_017中的模型都是通过Pro Blooean(专业布尔)创建的,那么哪个模型是差集运算的结果______?

A 0

B 1 C 0 D 0

若要使用[布尔(Boolean)]工具,达到如图2hx02_018所示的效果,下面流程中顺序正确的是______?①拾取[长方体(Box)];②点击[布尔(Boolean)]命令;③点击[拾取操作对象B(Pick Operand B)];④点击任意一个[圆柱体(Cylinder)]⑤进入工具面板,选择[塌陷(Measure)]命令,将已选择的二个圆柱体进行塌陷操作

2→3→4→5 0

1→2→3→4→1→2→3→4 0 1→2→3→5→4 0 5→1→2→3→4 1

如图2hx02_019,关于[布尔(Boolean)]工具中的[拾取布尔(Pick Boolean)]参数:参考、复制、移动、实例。下面那些解释是错误的_____?

[复制(Copy)]:将原始对象复制一个作为操作对象B,不破坏原始对象。 0 [移动( Move)]:将原始对象直接作为操作对象B,它本身将不存在。 0 [实例(Instance)]:将原始对象的实例复制品作为操作对象B,以后对两者中之一进行修改时都会同时影响另一个。 0 [参考(Reference)]:将原始对象的参考复制品作为操作对象B,以后改变原始对象,也会同时改变布尔对象中的操作对象B,改变操作对象B也会改变原始对象。 1

下面关于[放样(Loft)]工具说法错误的是_____?

创建放样对象之后,可以添加并替换横截面图形或替换路径。 0 可以更改或设置路径和图形的参数动画。 0 可以对截面图形设置动画。 0 不可以将放样对象转换为多边形。 1

如图2hx02_020,下面关于[放样(Loft)]中>[变形(Deformations)]卷展栏,说法错误的是_____?

变形控件用于控制放样对象沿着路径缩放、扭曲、倾斜、倒角或拟合形状。 0 每个变形按钮均会显示其自己的变形对话框。 0 不能同时显示所有变形对话框。 1

每个变形按钮右侧的按钮是启用或禁用变形效果的切换。 0

如图2hx02_021所示,图中左边的放样模型出现扭曲现象,应该通过________命令纠正为图中右边放样模型效果。

[比较(Compare)] 1 [重置(Reset)] 0 [居中(Center)] 0 [输出(Put)] 0

若想把图2hx02_022中的放样模型从左图变为右图效果,正确的操作是________?

在选择了上下二个截面图形后,使用[图形命令(Shape Commands)]中对齐参数下的[居中(Center)]。 0 在选择了上下二个截面图形后,使用[图形命令(Shape Commands)]中对齐参数下的[左(Left)]。 1 在选择了上下二个截面图形后,使用[图形命令(Shape Commands)]中对齐参数下的

[底(Bottom)]。 0 在选择了上下二个截面图形后,使用[图形命令(Shape Commands)]中对齐参数下的[右(Right)]。 0

图2hx02_023是使用[复合对象]中的[图形合并]命令实现的,那么平面网格上的文字镂

空效果是使用了[图形合并]中的哪个参数完成的呢?

直接使用[图形合并]命令,不需添加其它设置就可实现。 0 使用了[操作]参数下的[合并]命令并勾选[反转]后实现的。 0 使用了[操作]参数下的[饼切]命令并勾选[反转]后实现的。 0 使用了[操作]参数下的[饼切]命令实现的。 1

如图2hx02_024,是[散布(Scatter)]中各种[分布方式(Distribute Using)]类型,下列各项参数解释错误的是______?

[区域(Area)]:在分布对象的整个表面区域上均匀地分布散布对象。 0 [沿边(Along Edges)]:沿着分布对象的边随机地散布对象。 0 [所有面的中心(All Face Centers)]:在分布对象上每个三角形面的中心放置一个散布对象。[重复数(Duplicates)]的值可以设置。 1 [所有顶点(All Vertices)]:在分布对象的每个顶点放置一个散布对象。[重复数(Duplicates)]的值将被忽略。 0

下列关于[水滴网格(BlobMesh)]工具中参数描述错误的是_______?①[水滴网格(BlobMesh)]复合对象可以通过几何体来创建一组变形球体。②[水滴网格(BlobMesh)]复合对象可以通过粒子创建一组球体,并且可将球体进行联接。③对于几何体和形状,变形球位于每个顶点。④[水滴网格(BlobMesh)]只可以通过粒子系统来创建一组变形球体。⑤[水滴网格(BlobMesh)]只可以通过几何体来创建一组变形球体。

①⑤ ①④ ③② ④⑤

0 0 0 1

关于[复合对象]中的[水滴网格(BlobMesh)],下面的说法正确的是_______?

被拾取的水滴网格对象物体,其本身的片段数不会影响最终水滴对象的效果。 0 [水滴网格]中,[计算粗糙度]参数中的[渲染]选项数值越小,那么被渲染物体越粗糙。 0 [水滴网格]中,[计算粗糙度]参数中的[视口]选项数值越大,那么场景中物体显示越粗糙。 1 [水滴网格]中,[计算粗糙度]参数中的[视口]选项数值越小,那么场景中物体显示越粗糙。 0

下列关于[地形(Terrain)]工具的参数描述错误的是_______?

[最大海拔高度(Maximum Elev)]在地形对象的Z轴上显示最大海拔高度。3ds Max可以从轮廓数据中派生出此数据。 0 [最小海拔高度(Minimum Elev)]在世界空间的X轴上显示最小海拔高度。3ds Max可以从轮廓数据中派生出此数据。 1 [基础海拔(Base Elev)]这是您要为其指定颜色的区域的基础海拔。 0 [色带(Color Zone)]组框中的选项可以为海拔区域指定颜色。 0

下面关于[网格化(Mesher)]工具描述错误的是_______?

[网格化(Mesher)]复合对象以每帧为基准将程序对象转化为网格对象。 0 [网格化(Mesher)]复合对象可以将任何几何体对象转化为网格对象。 0 [网格化(Mesher)]复合对象可以将任何粒子系统转化为网格对象。 0 经过[网格化(Mesher)]复合对象转化后的网格对象不可以接受修改器的影响。(如:弯曲)。 1

下面关于[网格化(Mesher)]复合对象中的参数描述正确的是_______?

[时间偏移(Time offset)]:将显示网格化系统的原始粒子系统之前或之后的帧数。默认值为 0。 1 [仅在渲染时生成(Build only At render time)]:启用此选项后,“网格”效果不会出现在视口中,而仅在渲染场景后出现。默认设置为启用状态。 0 [时间偏移(Time offset)]:将显示网格化系统的原始粒子系统之后的帧数。默认值为0。 0 [时间偏移(Time offset)]:将显示网格化系统的原始粒子系统之前的帧数。默认值为0。 0

图2hx02_025为Pro Cutter复合对象操作的实例,通过勾选[切割器参数(Cutter Parameters)]>[剪切选项(Cutting Options)]下的选项,可以获得不同的切割效果,试问右图中得到的剪切结果是勾选了_________。

[切割器外的原料(Stock Outside Cutter )] 0 [切割器内的原料(Stock inside Cutter)] 0 [原料外的切割器(Cutter Outside Stock)] 0 [切割器内的原料(Stock inside Cutter)]和[原料外的切割器(Cutter Outside Stock)]1

关于复合对象建模,以下描述正确的是?

任何对象都可以使用[散布(Scatter)]命令分布到其他对象表面。 0 对粒子系统使用[水滴网格(BloobMesh)]时,变形球出现在每个粒子的位置上。变形球的大小由粒子的大小决定。 1 [地形(Terrain)]所使用的样条线必须是AutoCAD中导入的。 0 [网格化(Mesher)]只能用于粒子系统。 0

怎样将图2hx02_026中左侧的模型选择状态切换成右边的模型选择效果。

进入[多边形(Polygon)]子对象级别,按住键盘上的Ctrl键,依次点选对应的面。 1 进入[多边形(Polygon)]子对象级别,按住键盘上的Shift键,依次点选对应的面。 0 进入[多边形(Polygon)]子对象级别,按住键盘上的Shift+Ctrl键,依次点选对应的面。 0 以上方法都不对! 0

下列是关于[编辑多边形(Edit Poly)]修改器与[可编辑多边形(Editable poly)]的具体区别,请你选出哪句为错误的分析内容?

[编辑多边形]修改器中缺少[可编辑多边形]的[细分曲面(Subdivition Surface)]和[细分置换(Subdivition Displacement)]卷展栏。 0 [编辑多边形]修改器中没有用于[顶点(Vertex)]、[边(Edge)]和[边界(Border)]的[权重(Weight)]或[折缝(Crease)]设置。 0

[编辑多边形]修改器有两个不同的操作模式:模型和动画。 0 [可编辑多边形]中的所有命令都不能制作动画效果。 1

下面哪些[可编辑多边形(Editable poly)]中的命令参数无法制作动画效果________?

[挤出(Extrude)] 0 [切角(Chamfer)] 0 [桥(Bridge)] 0

[目标焊接(Target Weld)]

1

如图2hx02_027,以下操作可以在删除边时直接删除边上多余的点的是?

选择要删除的边,点击[移除(Remove)]按钮。 0 选择要删除的边,按Delete键。 0

选择要删除的边,按ctrl键的同时,点击[移除(Remove)]按钮。 1 选择要删除的边,按shift键的同时,点击[移除(Remove)]按钮。

0

如图2hx02_028,不能和点M进行[目标焊接(Target Weld)]的顶点是?

1 2 3 4

0 1 0 0

以下关于[可编辑多边形(Editable Poly)]说法不正确的是?

[可编辑多边形(Editable Poly)]有五个子对象修改级别,分别是[顶点(Vertex)]、[边(Edge)]、[边界(Border)]、[多边形(Polygon)]、[元素(Element)]。0 [环形(Ring)]和[循环(Loop)]命令只能用于[边(Edge)]或[边界(Border)]子对象级别。 0 [挤出(Extrude)]和[倒角(Bevel)]命令都可以在视图中通过手动方式进行操作。 0 [忽略背面(Ignore Backfaces)]只在[顶点(Vertex)]、[边(Edge)]和[多边形(Polygon)]级别下起效。 1

如图2hx02_029,操作可以用什么命令实现?

只有[倒角(Bevel)]命令能实现。 0 只有[插入(Inset)]命令能实现。 0 只有[挤出(Extrude)]命令能实现。 0 [倒角(Bevel)]和[插入(Inset)]命令都可以实现。

1

如图2hx02_030,右图的三个模型分别是通过为左图模型进行什么操作得到的?

点挤出、面挤出、面挤出 面挤出、边挤出、面挤出 点挤出、面挤出、边挤出 点挤出、边挤出、面挤出 0 0 0 1

如图2hx02_031,对左图对象使用什么命令可以得到右图对象?

不可能使用一个命令完成。 0

对面使用[从边旋转(Hinge From Edge)]命令。 0 对面使用[轮廓(Outline)]命令。 0

对面使用[沿样条线挤出(Extude Along Spline)]命令。 1

要实现图2hx02_032模型的光滑效果,正确的步骤应该是哪个________?

①选择对象;②应用[网格选择(Mesh Select)]修改器;③选择一组顶点或面-应用[网格平滑(Mesh Smooth)];④设置[网格平滑(Mesh Smooth)]参数。 0 ①选择对;象②应用[网格选择(Mesh Select)]修改器;②选择一组顶点或面-应用[网格平滑(Mesh Smooth)];③在[细分方法(Subdivision Method)]卷展栏上,禁用[应用于整个网格(Apply To Whole Mesh)]。 0 ①选择对象;②应用[网格选择(Mesh Select)]修改器;③应用[网格平滑(Mesh Smooth)];④在[细分方法(Subdivision Method)]卷展栏上,禁用[应用于整个网格(Apply To Whole Mesh)];⑤设置[网格平滑(Mesh Smooth)]参数。 0 ①选择对象;②应用[网格选择(Mesh Select)]修改器;③选择一组顶点或面;④应用[网格平滑(Mesh Smooth)];⑤在[细分方法(Subdivision Method)]卷展栏上,禁用[应用于整个网格(Apply To Whole Mesh)];⑥设置[网格平滑(Mesh Smooth)]参数。 1

如图2hx02_033,使用[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器平滑后生成三面和四面的[细分方法(Subdivision Mesh)]是______? NURMS细分方式 0 [四边形输出(Quad Output)]细分方式 0 [经典(Classic)]细分方式 1 以上三种方式都不对 0 关于[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器的使用描述上错误的应该是________? 使用[网格平滑(Mesh Smooth)]修改器中的参数可控制几何体边面的大小和数量。 0 网格平滑的效果在锐角上最明显,而在弧形曲面上最不明显。 0 [网格平滑(Mesh Smooth)]修改器可以应用在被平滑对象的局部边面上。 0 [网格平滑(Mesh Smooth)]修改器只能做到平滑几何体对象,而不能对其中的点边进行修改。 1

以下关于[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令叙述正确的是? 只有[迭代次数(Iterations)]为零时,[渲染迭代次数(Render Iterations)]才能起效。 0 使用[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令进行平滑必须对所有曲面应用相同的平滑组 0 勾选[等值线显示(Isoline Display)]可以显示其平滑效果,不必对象进行细分。 0 [迭代次数(Iterations)]控制的是网格的细分次数,值越大,对象表面越平滑。 1 为对象添加[涡轮平滑(TurboSmooth)]命令后,视口中对象显示了非常密集的线框,怎样才能即让对象显示最终的平滑效果,又不显示平滑细分出的线框? 没有办法实现题目所述功能。 0 勾选[等值线显示(Isoline Display)] 1 勾选[明确的法线(Explicit Normals)] 0 勾选[渲染迭代次数(Render Iterations)] 0

如图2hx02_034,以下对象加入[涡轮平滑(TurboSmooth)]修改器后,可以得到右图效果的是? 1 0

2 0 3 0 4 1

如图2hx02_035,由左图得到右图效果可以为模型加入什么修改器? 只有加入[涡轮平滑(TurboSmooth)]才能达到如图效果。 0 只有加入[平滑(Smooth)]才能达到如图效果。 0 加入[涡轮平滑(TurboSmooth)]和[网格平滑(MeshSmooth)]都能达到。 1 只有加入[网格平滑(MeshSmooth)]才能达到如图效果。 0

如图2hx02_036,左侧的两个模型,哪个可以通过添加[涡轮平滑(TurboSmooth)]修改器达到右图效果? 1 0 2 1 1和2都行 0 1和2都不行 0

下面关于HSDS修改器的功能描述,错误的是________? 该修改器可以将几何体强制划分为四边面效果。 0 该修改器可以在同一物体上制作不同级别的细分平滑效果。 0 该修改器具备置换曲面功能。 1 该修改器具备边折缝处理功能。 0

以下两种方法可以实现如图2hx02_037效果的是?方法一:选1、2两条边,点击[环形(Ring)]按钮,点击[塌陷(Collapse)]。方法二:选3、4两条边,点击[循环(Loop)]按钮,按Ctrl键同时点击[移除(Remove)]。 只有方法一能实现 0 只有方法二能实现 0 两种都不能实现 0 两种都能实现 1

如图2hx02_038,得到右图效果正确的操作步骤是?①选择上方的12个面;②点击修改面板[倒角(Bevel)]命令旁的2hx004按钮;③设置倒角类型为[局部法线(Local Normal)];④设置倒角类型为[组(Group)];⑤设置倒角类型为[按多边形(By Polygon)];⑥设置高度和轮廓量分别为5.0和-8.0;⑦设置高度和轮廓量分别为-5.0和8.0;⑧单击[确定(Ok)]按钮。 12478 0 12578 0 12368 0 12568 1

以下命令能实现如图2hx02_039操作的是? 点级别下的[挤出(Extrude)]命令 0 边界级别下的[封口(Cap)]命令 0 边级别下的[挤出(Extrude)]命令 0 多边形级别下的[创建(Create)]命令 1

如图2hx02_040,怎样选择边可以点击一下[循环(Loop)]按钮就达到右图的效果? 1 0 2 0

3 0 4 1

以下操作不能实现为多边形加线的操作的是? [连接(Connect)] 0 [切片(Slice)] 0 [切割(Cut)] 0 [封口(Cap)] 1

如图2hx02_041,使用[切割(Cut)]工具时,下面三个符号分别代表的意义是:1.从点切割;2.从边切割;3.从面切割。 123 0 132 0 312 0 321 1

如图2hx02_042,由左图得到右图对应面M使用了[沿边旋转(Hinge From Edge)]命令,拾取的转轴是_____。 1 0 2 0 3 1 4 0

图2hx02_043为应用了[横截面(Ccrosssection)]修改器的两个实例,那么两组曲线所使用的是哪种[横截面(CcrossSection)]修改器的样条线类型______? ①线性,②线性 0 ①线性,②平滑 0 ①平滑,②线性 1 ①平滑,②平滑 0

如图2hx02_044,在[可编辑样条线(Editable Spline)]中,提供了类似于[横截面(Crosssection)]修改器的功能,针对[可编辑样条线(Editable spline)]中的[横截面(Crosssection)]功能做出的分析,错误的是_______? 该功能在任一子级别中(点,线段,样条线)中均可使用。 0 该功能需要手动来执行其操作。 0 该功能可以自动产生曲面。 1 所创建的曲线,可以通过[新顶点类型(New vertex type)]来改变其曲线连接类型。 0

下面是关于[曲面(Surface)]修改器的描述,其中错误的是______? 该修改器是基于样条线网格的轮廓生成面片曲面。 0 该修改器自身具备调整曲面平滑度的功能。 0 该修改器是作用于三维模型的修改器。 1 该修改器可以配合[横截面(Cross Section)]修改器综合应用,来创建曲面及面片模型。 0

如图2hx02_045,两张图是使用了[曲面(Surface)]修改器的建模实例。试分析右图的结果是使用了[曲面(Surface)]修改器中的_____功能实现的。 [翻转法线(Flip Normals)] 0 [阈值(Thresholds)] 0 [仅使用选定分段(Use only selected segs)] 1

[步数(Steps)] 0

图2hx02_046中的样条线网络,应用了[曲面(Surface)]修改器后出现了缺面的现象,试分析错误原因________? 主要是由于样条线的顶点类型不对。 0 样条线上的顶点超出了焊接阈值。 0 样条线上的顶点数目如果超出了四个点以上,将不会产生曲面效果。 1 因为[曲面(Surface)]修改器中[步数(Steps)]不正确。 0 关于[可编辑面片(Editable Patch)]的描述,错误的结论是_________? [可编辑面片]可以把[曲面(Surface)]修改器所创建的模型转化后,继续修改。 0 [可编辑面片]中包含有五个子级别,分别是:[顶点(Vertex)]、[控制柄(Handle)]、[边(Edge)]、[面片(Patch)]、[元素(Element)] 0 [可编辑面片]所编辑的对象就是NURBS模型。 1 [可编辑面片]具备渲染精度及显示精度上的调节。 0 如图2hx02_047_fix,删除左图中那些点能达到右图效果? 1234567 0 6 0 只要删除9就可以 1 必须8和9一起删除 0 关于面片的描述正确的是? 面片上的每个顶点都有4个控制手柄。 0 每个面片都是由三边面或四边面构成。 1 面片默认是不可渲染的。 0 只有对象转换为可编辑面片时,才可以使用面片编辑的命令对其进行编辑。 0 以下关于材质和贴图的说法,哪一项是正确的? 在三维软件中,材质和贴图是同一个概念。 0 材质包含了[明暗模式]和[贴图]两个内容。 1 在三维软件中,我们所说的“金属”实际上是一种贴图。 0 纹理是指对象的表面颜色、图案、凹凸和反射等特征,在三维软件中是指[明暗模式]。 0

在[颜色选择器(Color Selector)]中不可以直接调节哪些参数? 光的三原色(红绿蓝)。 0 色彩的三原色(红黄蓝)。 1 色调(Hue)。 0 饱和度(Sat)。 0

在[颜色选择器(Color Selector)]中,以下哪组数值的组合可以得到红色? R 255,G 255,B 255 0 R 0,G 255,B 0 0 R 255,G 0,B 0 1 R 0,G0,B 255 0

如图2hx03_001,从[材质编辑器(Material Editor)]进入[材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)],点击[材质库(Mtl Library)]选项,在该面板的工具栏图标中,那一项是[清除材质库(Clear Material Library)]的图标? A 0

B 1 C 0 D 0

在[材质编辑器 (Material Editor)]中,当右键单击活动示例窗时,会弹出一个菜单,请问下列哪项操作无法在菜单中实现? [拖动/复制(Drag/Copy)] 0 [拖动/旋转(Drag/Rotate)] 0 [拖动/缩放(Drag/Scale)] 1 [渲染贴图(Render Map)] 0 在下列选项中,对3ds Max[光线跟踪材质(Raytrace Material)]和[光线跟踪贴图(Raytrace Map)]叙述不正确的是_______。 光线跟踪材质是一种比标准材质更高级的材质类型,它不仅包括了标准材质所具备的全部特性,还可以创建更真实的反射和折射效果。 0 光线跟踪贴图比光线跟踪材质有更多的衰减控制。 0 使用光线跟踪贴图和使用光线跟踪材质制作出的反射和折射效果完全一致 1 在通常情况下,使用光线跟踪贴图要比使用光线跟踪材质的渲染速度快一些。 0 以下关于3ds Max[材质编辑器(Material Editor)]的示例窗和各种工具按钮的说法正确的是_______。 在样本窗口中最多只能显示6个材质球。 0 [按材质选择]工具是指在当前场景中,通过材质选择对象的一种方法,它可以将场景中所有使用该材质的物体全部选择。 0 在使用[吸管]工具吸取场景中对象的材质时,当前所选的材质球中的材质将被永久覆盖,不能找回。 0 [将材质指定给选定对象]工具是将当前激活示例窗中的材质指定给当前选择的对象,同时材质会变为一个同步材质。 1

在下列选项中,关于3ds Max[材质库(Material Library)]的使用叙述正确的是_______。 虽然可以把场景中当前使用的材质,保存到当前的材质库中,但是关闭3ds Max后该材质将丢失。 0 在制作过程中,可以使用材质库中的[打开]功能,将其它文件中的材质调入到当前文件的材质库中,并将其赋予给当前场景中的对象。 1 材质库中的材质只能在当前场景中被调用。 0 在材质库中的材质不可以被直接拖拽到材质示例窗中使用。 0

如图2hx03_002所示,为了得到图片当中的高光,我们应使用下列哪种明暗器进行调节? [各向异性(Anisotropic)] 0 Blinn 0 [金属(Metal)] 0 [多层(Multi-layer)] 1 在[材质编辑器(Material Editor)]的[明暗器基本参数(Shading Type)]卷展栏中,下列哪种明暗器适合制作无光曲面,如布料、陶瓦等材质的高光? Oren-Nayar-Blinn 1 [各向异性(Anisotropic)] 0 [多层(Multi-layer)] 0

Blinn 0

如图2hx03_003所示,材质球上的编号所对应的光源类型哪一项是正确的? 1.[高光颜色(Specular Level)];2.[环境光颜色(Ambient)];3.[漫反射颜色(Diffuse)] 0 1.[漫反射颜色(Diffuse)];2.[高光颜色(Specular Level)];3.[环境光颜色(Ambient)] 0 1.高光颜色;2、[漫反射颜色(Diffuse)];3.[环境光颜色(Ambient)] 1 1.[漫反射颜色(Diffuse)];2.[环境光颜色(Ambient)];3.[高光颜色(Specular Level)] 0

以下叙述中,关于3ds Max[明暗器(Shading Type]的叙述不正确的是_______。 在3ds Max中包括了[Blinn]、[Phong]、[金属]、[各向异性]、[多层]、[Oren-Nayar-Blinn]、[Strauss]、[半透明明暗器]等八种明暗器类型。 0 [Oren-Nayar-Blinn]明暗器比较适合做布料,陶土等无反光或反光较弱的材质。 0 [Blinn]明暗器的反光较[Phong]柔和,使用的比较广泛。 0 [Strauss]明暗器适用于金属材质的模拟,但比[金属]明暗器的参数要多一些,不易控制。 1

在3ds Max[明暗器(Shading Type)]的选项右侧提供了__________附属效果。 [线框]、[双面]、[面状] 0 [线框]、[双面]、[面状]、[高光反射] 0 [线框]、[双面]、[面贴图]、[高光反射] 0 [线框]、[双面]、[面贴图]、[面状] 1 在下列选项中,对[自发光(Self-Illumination)]贴图通道的用法叙述正确的是_______。 自发光为100%的材质是不受灯光影响的。 1 自发光为50%的时候,物体仍然不受灯光影响。 0 自发光材质的强弱,只能用百分比来进行调节。 0 只要是自发光材质都不受灯光的影响。 0 以下关于[材质(Material)]的叙述正确的是_______。 物体表面越光滑,高光面积就越大,高光就越强。 0 一个RGB值为[0,0,0]的纯黑色材质是不受灯光影响的。 1 物体表面越光滑,反射就越强。 0 高光的颜色只能是白色。 0

下列关于材质Blinn明暗器的[基本参数(Basic Parameters)]说法不正确的是_______。 材质的基本参数包括:环境光、漫反射、高光反射、不透明度、自发光等。 0 在材质的基本面板中,可以分别调整环境光、漫反射、高光反射的颜色 0 当不透明度为0的时候,物体漫反射通道中的颜色仍然会起作用。 1 在调节对象的高光时,主要调节的是高光的面积和高光的强度。 0 在下列选项中比较适合做金属材质的[明暗器类型(Shading Type)]是_______。 [Blinn]明暗器 0 [金属(Metal)]明暗器 1 [Phong]明暗器 0 [多层(Multi-Layer]]明暗器 0

在材质[基本参数卷展栏(Blinn Basic Parameters)]中,下列哪一项不支持贴图通道?

[环境光(Ambient)]0 [漫反射(Diffuse)] 0 [高光反射(Specular Level)] 0 [柔化(Soften)] 1 在[材质编辑器( Material Editor)]中,关于材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏的描述,下面四个选项正确的是哪一项? 只有[标准材质(Standard Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0 [光线跟踪材质(Raytrace Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 1 [混合材质(Blend Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0 [双面材质(Double-Sided Material)]有材质[扩展参数(Extended Parameters Rollout)]卷展栏 0

在下列贴图类型中,哪一项属于3D贴图类型? [平铺(Tiling)]贴图 0 [渐变(Gradient Map)]贴图 0 [方格(Checker Map)]贴图 0 [细胞(Cellular Map)]贴图 1 如图2hx03_004所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过下列哪种贴图类型来轻松的实现? [烟雾(Smoke)]贴图 0 [细胞(Celluar)]贴图 0 [衰减(Falloff)]贴图 1 [噪波(Noise)]贴图 0

下列选项中,不属于控制材质[扩展参数]功能的是_______。 设置线框的大小和计算方法。 0 调整玻璃的内部过滤颜色。 0 设置材质的抗锯齿级别。 1 可以设置折射率(IOR)。 0

以下对贴图通道指定的各种说法正确的是_______。 在贴图通道中可执行复制、剪切、清除等操作。 1 [凹凸]贴图通道和置换贴图通道实现的效果完全一样。 0 在[反射(Reflection)]贴图通道中不能实现反射衰减效果。 0 在[漫反射颜色(Diffuse Color)]通道中可以表现所有材质纹理效果。 0 以下有关材质扩展参数的说法错误的是? [高级透明(Advanced Transparency)]中的[衰减(Falloff)]项是针对材质的不透明度衰减。 0 [高级透明(Advanced Transparency)]中的[过滤(filter)]颜色是指光线通过透明或半透明材质透射的颜色。 0 [线框(Wire)]组下设置的内容只在勾选了[明暗器基本参数(Shader Basic Parameters)]卷展栏中的[线框(Wire)]时才会被表现出来。 0 [折射率(Index of Refraction)]的取值范围是1.0到2.0。 1

以下有关贴图通道的陈述,错误的是? 同一对象的贴图不论使用几个贴图通道,都必须使用同样的坐标。 1 不同的贴图通道可以有不同的U向平铺和V向平铺值,以及不同的U向偏移和V向偏移值。 0 在“UVW贴图”修改器中,也可以设置不同的贴图通道。 0 贴图通道取值范围是1到99。 0

如图所示,要得到图2hx03_005中的效果,可以通过下列哪种材质类型来实现? [/子对象(Multi/Sub-Objec)]材质 0 [光线跟踪(Raytrace)]材质 0 [混合(Blend)]材质 1 [虫漆(Shellac)]材质 0 [合成(Composite)]材质最多可以合成多少种材质? 10 1 11 0 9 0 12 0

关于[/子对象材质(Multi/Sub-Object Material)],在下列说法中,哪一项是不正确的? [/子对象(Multi/Sub-Object)]材质最多可以设置1000个子材质。 0 默认情况下,[/子对象(Multi/Sub-Object)]材质的子材质是具有Blinn明暗器模式的标准材质。 0 在[/子对象(Multi/Sub-Object)]材质级别输入的名称可以更改各项子材质的名称。 1 在[/子对象(Multi/Sub-Object)]材质级别输入的颜色可以更改各项子材质的漫反射颜色。 0

如图2hx03_006所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过下列哪种材质类型来实现? [/子对象(Multi/Sub-Object)]材质 1 [合成(Composite)]材质 0 [混合(Blend)]材质 0 [虫漆(Shellac)]材质 0

如图2hx03_007所示,关于[双面(Double-Sided)]材质,在下列说法中,哪一项是不正确的? [半透明(Translucency)]值为0时,没有混合。 0 [半透明(Translucency)]值为100时,可以在内部面上显示外部材质,并在外部面上显示内部材质。 0 [半透明(Translucency)]设置为中间的值时,内部材质指定的百分比将上升,并显示在内部面上。 1 默认情况下,子材质是具有Blinn明暗器类型的[标准(Standard)]材质。 0 下列对[顶底(Top/Bottom)]材质叙述不正确的是_______。 可以为对象指定两种不同的材质,一个位于顶部,一个位于底部,中间交界处可以产生过渡效果,它们所占据的上下比例可以调节。 0 顶部材质和底部材质不能相互交换。 1 对象的顶部材质和底部材质是根据场景的世界坐标系统或局部坐标系统来确定的。

0 在顶底材质中还再次嵌套其它的材质类型。 0 以下关于[光线跟踪(Raytrace)]材质说法正确的是_______。 光线跟踪材质中不能调节自发光效果。 0 在光线跟踪材质中可以使用菲涅尔(Fresnel)反射方式。 1 用光线跟踪材质不能模拟模糊反射的效果。 0 光线跟踪材质的明暗器类型与标准材质的明暗器类型完全一致。 0 [光线跟踪(Raytrace)]材质不包含____________明暗器。 [各项异性(Anisotropic)]、[金属(Metal)] 0 Strauss明暗器、[多层(Multi-Layer)]明暗器 1 Oren-Nayar-Blinn明暗器、[金属(Metal)]。 0 Blinn明暗器、Phong明暗器。 0

下列关于[子对象(Multi/Sub-Object)]材质叙述不正确的是_______。 该材质可以自定义子材质球的数量。 0 该材质是按照对象的ID号来分配材质的。 0 该材质里中的ID号是不能修改的。 1 该材质的ID号和场景中被赋予该材质物体的ID号是一一对应。 0 以下选项中关于[混合(Blend)]材质说法正确的是_______。 该材质是由两种或更多的子材质相结合而成的材质,用于为对象创建混合的效果。 1 该材质只能使用标准材质作为子材质。 0 该材质只能通过参数控制混合量。 0 该材质中[遮罩(Mask)]通道只支持黑白贴图。 0 如图2hx03_008所示,[材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)]中的[位图(Bitmap)]不支持以下哪种文件格式? *.AVI文件 0 *.DWG文件 1 *.GIF文件 0 *.PSD文件 0 如图2hx03_009所示,在[位图]贴图面板中,能够调节图片饱和度的卷展栏是下列哪一项? [坐标(Coordinates)]卷展栏 0 [噪波(Noise)]卷展栏 0 [位图参数(Bitmap Parameters)]卷展栏 0 [输出(Output)]卷展栏 1

如图2hx03_010所示,要让材质实现表面模糊的效果,请问在[光线跟踪(Raytrace)]贴图的哪个卷展栏能够实现? [光线参数(Raytrace Basic Parameters )]卷展栏 1 [衰减(Attenuation)]卷展栏 0 [基本材质扩展(Basic Material Extensions)]卷展栏 0 [折射材质扩展(Refractive Material Extensions)]卷展栏 0 [位图(Bitmap)]贴图不但可以支持JPEG文件,还可以支持很多种文件类型,关于它所支持的文件类型,下列说法正确的是_______。 不支持AVI格式 0

只支持JPEG、TGA、TIFF格式。 0 支持AVI、BMP、JPEG、MOV、TGA、PNG等格式。 1 不支持QuickTime格式。 0

在下列选项中关于[光线跟踪贴图(Raytrace Map)]叙述正确的是_______。 该贴图只能在反射通道中使用。 0 该贴图比光线跟踪材质功能多。 0 该贴图中没有菲涅尔(Fresnel)的属性 1 该贴图中没有模拟模糊反射的控制。 0 关于[混合贴图(Mix Map)]的说法正确的是_______。 该材质是将两种贴图混合在一起,通过混合数量值可以调整混合程度。 1 该材质只能通过混合量来调节混合程度,不能通过其他方式来调节混合程度。 0 该材质中只能混合位图文件。 0 该材质只能在漫反射通道中使用。 0 下列选项中,对[遮罩(Mask)]贴图叙述正确的是_______。 该贴图和[混合(Mix)]贴图功能完全一样。 0 该贴图也能实现两种贴图融合的效果。 0 该贴图可以使用一张贴图作为蒙板,透过它来观看上面的贴图效果。 1 该贴图中的[遮罩(Mask)]只支持[位图(Bitmap)]贴图。 0 以下关于贴图的说法错误的是_______。 可以将动画或视频文件作为[位图(Bitmap)]添加到漫反射贴图通道中。 0 [混合(Mix)]贴图中的两个贴图的混合效果可以在视口中实时显示。 0 默认情况下,[遮罩(Mask)]贴图的白色遮罩区域为不透明,显示贴图;黑色遮罩区域为透明,显示基本材质。 0 [光线跟踪(Raytrace)]贴图只能用于折射和反射通道。 1 如果要在视图中显示[合成(Composite)]贴图中的多个贴图,需要将显示驱动设置为下列种方式? 软件显示驱动 0 只能设置为OpenGL 0 只能设置为Direct3D 0 OpenGL或Direct3D 1

如图2hx03_011,关于[渐变(Gradient)]贴图,以下选项说法正确的是哪一项? 该贴图只能调节出三种颜色的变化。 0 该贴图拥有[线性(Linear)]渐变和[径向(Radial)]渐变两种[渐变类型(Gradient Type)]。 1 该贴图不能产生无限级别的渐变和图像嵌套。 0 当[颜色2位置(Color 2 Position)]的值为1时,颜色2会替换颜色3。 0 如图2hx03_012所示,[噪波(Noise)]贴图的噪波类型拥有[规则(Regular)][分形、(Fractal)]、[湍流(Turbulence)]三种,在参数一样的情况下,请判断出图中的噪波类型。 [分形(Fractal)]、[规则(Regular)]、[湍流(Turbulence)] 0 [规则(Regular)]、[湍流(Turbulence)]、[分形(Fractal)] 0 [湍流(Turbulence)]、[分形(Fractal)]、[规则(Regular)] 0 [规则(Regular)]、[分形(Fractal)]、[湍流(Turbulence)] 1 如图2hx03_013所示,要得到图中的效果,请问我们可以通过________贴图类型来轻松的实现?

[烟雾(Smoke)]贴图 0 [渐变(Gradient)]贴图 0 [衰减(Falloff)]贴图 0 [细胞(Cellular)]贴图 1 以下对[合成(Composite)]贴图的叙述不正确的是_______。 该贴图是将不同颜色或贴图合成在一起的一类贴图。 0 该贴图能够将两种或更多的图像按指定方式结合在一起。 0 该贴图包括[合成(Composite)]、[蒙板(Mask)]、[混合(Mix)]、[RGB倍增(RGB Multiply)]。 0 该贴图可以设置无限多贴图数目。 1 下列哪项设置不属于[衰减(Falloff)]贴图的[衰减类型(Falloff Type)]的是_______。 [垂直/平行(Pependicular/Parallel)] 0 [朝向/背离(Towards/Away)] 0 [阴影/照明(Shadow/Light)] 0 [摄相机X/Y轴向(Camera X/Y Axis)] 1 如图2hx03_014所示,此图是使用[平铺(Tiles)]贴图设置的砖块效果,要实现此图效果,应该选择图案设置中[预设类型(Preset Setup)]为_______类型。 [堆栈砌合(Stack Bond)] 0 [连续砌合(Running Bond)] 1 [1/2连续砌合(1/2 Running Bond)] 0 [荷兰式砌合(English Bond)] 0 下列对[镜面反射(Flat Mirror)]贴图叙述不正确的是_______。 该贴图必须指定给反射(Reflection)贴图方式。 0 镜面反射的材质ID对于物体的共平面表面必须是惟一的。 0 该贴图可以指定给所有带反射的面。 1 该贴图必须指定给选择的面,可以通过将镜面反射贴图以[次物体(Multi/Sub-Object)]材质按ID号指定给表面。 0 以下关于贴图坐标的说法那一项是正确的? 默认情况下,所有对象都具有贴图坐标,甚至包括导入或手动构造的多边形。 0 UVW坐标系与XYZ坐标系是同一个概念。 0 通过将贴图坐标应用于对象,[UVW贴图]修改器主要控制在对象上如何正确显示贴图材质和程序材质。 1 [UVW贴图]修改器不可以实现贴图沿轴反转功能。 0 如图2hx03_015所示,要得到图中有一条黄色短线指示贴图顶部的效果,请问我们不可能使用了下列哪项贴图类型? [柱形(Cylindrical)]0 [球形(Spherical)] 0 [收缩包裹(Shrink Wrap)] 0 [长方体(Box)] 1

如图2hx03_016所示,请问下图会在什么情况下出现? 缺少贴图 0 缺少贴图坐标 1 缺少插件 0

同时缺少贴图和贴图坐标 0

如图2hx03_017,在使用[UVW贴图]沿轴翻转的功能时,_______贴图方式不能实现该功能。 [平面(Planar)] 0 [柱形(Cylindrical)]0 [长方体(Box)] 0 [面(Face)] 1

下列选项中对[UVW 贴图(UVW Map)]修改器解释不正确的是_______。 该修改器是用来指定贴图位于对象上的放置位置、方向及大小比例的。 0 对特殊类型的模型都有自己的一套贴图方案,如[放样(Loft)]、[NURBS 曲面]、和[面片(Patch]。 0 在创建对象时,对象本身会有默认的贴图坐标系统。 0 在修改命令面板给对象指定一个[UVW 贴图(UVW Map)]修改器,可以修改贴图坐标的方式,但不能把贴图坐标的修改参数制作成动画。 1 在设置[UVW 贴图(UVW Map)]方式为长方体的情况下,使用修改器中的Gizmo调整贴图时,对Gizmo不能实现________操作。 移动 0 旋转 0 缩放 0 复制 1

在3ds Max中,系统内置了_______种[UVW 贴图(UVW Map)]的方式。 5 0 10 0 7 1 8 0

如图2hx03_018所示,要得到此图效果,需选择_______种贴图坐标方式。 [平面(Planar)] 0 [长方体(Box)] 0 [球形(Box)] 0 [面(Face)] 1

如图2hx03_019所示,现有一张2×2mm的瓷砖贴图,如果我们希望贴出800mm一块的瓷砖,我们需要在长度、宽度值中输入_______即可? 1600mm,1600mm 1 800mm,800mm 0 3200mm,3200mm 0 400mm,400mm 0

如图2hx03_020所示,在[UVW贴图]修改器的参数面板中,贴图通道最多能支持_______个。 100 0 99 1 98 0 101 0

图2hx03_021是使用[UVW 贴图(UVW Map)]在同一对象上调整两种不同的贴图纹理效果,以下_______方式是可行的。

给该对象整体添加[UVW 贴图(UVW Map)]修改器,并设置贴图方式为[长方体(Box)]。 0 给该对象整体添加[UVW 贴图(UVW Map)]修改器,并设置贴图方式为[面(Face)]。 0 给该对象整体添加[UVW 贴图(UVW Map)]修改器,并设置贴图方式为[XYZ to UVW] 0 分别用[网格选择(Mesh Select)](子层级)中的(多边形选择)工具选择该对象的两种不同纹理的表面,逐一添加[UVW 贴图(UVW Map)],一个网格选择对应一个[UVW 贴图(UVW Map)]。 1

以下选项中_______不属于[贴图(UVW Map)]修改器的贴图坐标方式。 [球形(Box)] 0 [平面(Planar)] 0 [面(Face)] 0 [适配(Fit)] 1

如图2hx03_022所示,左图是使用[贴图坐标(UVW Map)]修改器参数面板中的[对齐(Alignment)]功能调整贴图坐标的截图,点击_______按钮可以实现右图的效果。 [中心(Center)] 0 [适配(Fit)] 1 [视图对齐(View Align)] 0 [法线对齐(Normal Align)] 0 下列对[贴图坐标(UVW Map)]修改器中[贴图通道号(MAP Channel)]的叙述正确的是_______。 该参数和材质的ID是一样的。 0 该参数和贴图纹理的[贴图通道号(MAP Channel)]要一一对应。 1 该参数只对所选择的单个面有作用。 0 该参数和材质的ID号毫无关系。 0 以下关于Gizmo的说法哪一项是错误的? 移动Gizmo会更改投影中心,并影响所有类型的贴图。 0 旋转Gizmo会更改贴图方向,并影响所有类型的贴图。 0 均匀缩放Gizmo会影响球形或收缩包裹贴图。 1 当在球形贴图方式时,缩放Gizmo,然后再切换为平面贴图方式,则平面贴图方式的Gizmo也会受到影响。 0

如图2hx03_023所示,在[网格选择参数]卷展中,[按材质号选择]所对应的ID号是说的_______。 A[材质编辑器]窗口中的[按材质ID通道] 0 B[材质编辑器]窗口>贴图通道面板>[贴图通道] 1 C[对象属性]对话框>[G缓存区]参数组>[对象ID] 0 DVideo Post窗口>不同[效果]面板>[效果ID] 0 如图2hx04_001所示,下面叙述正确的是_________。 在灯光倍增值较大的情况下,此物体被灯光照亮,并呈现灯光的颜色。 0 在灯光倍增值较大的情况下,此物体将曝光。 0 在灯光倍增值较大的情况下,此物体被灯光照亮,并呈现紫色。 0 无论灯光强度值多大,场景没有任何光照效果,一片漆黑。 1

如图2hx04_002所示,以下_______颜色会对灯光倍增器的强度影响最为明显。 A 0 B 0 C 1 D 0

以下对3ds Max中标准灯光的强度分析不正确的是_______。 灯光的强度只和它的强度倍增有关系。 1 灯光的强度在某种情况下会和灯光的颜色有关系。 0 灯光的强度与灯光的衰减范围有关。 0 灯光的强度在某种情况下会与灯光到物体之间的距离有关。 0 下列选项中关于灯光的亮度对场景的影响,叙述正确的是_______。 可以对灯光的倍增参数指定Euler XYZ控制器。 0 灯光的倍增如果设置为负值,那么将会产生吸光的效果。 1 如果灯光的强度使场景产生了曝光效果,那么只能靠修改灯光的强度倍增来改变场景的光照效果。 0 一个强度为1的光源一定会比一个强度为0.5的光源对场景的光照效果强。 0 在[标准灯光(Standard Lights)]的[强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Attenuation Rollout)]卷展栏中,提供了 种率减类型? 2 0 3 1 4 0 5 0 在[标准灯光(Standard Lights)]的8种灯光类型中,_______灯光不支持[率减(Attenuation)]参数的调节。 [目标聚光灯(Target Spotlight)] 0 [自由平行光(Free Directional Light)] 0 [泛光灯(Omni Light)] 0 [天光(Skylight)] 1 如图2hx04_003所示,要得到图中灯光照射范围的边缘效果,我们不可能会使用下列哪组参数的组合? A 0 B 1 C 0 D 0

在[标准灯光(Standard Lights)]中,_______不能对照射范围产生影响。 [远距率减(Far Attenuation)] 0 [泛光化(Overshoot)] 0 [倍增(Multiplier)] 0 [阴影(Shadows)] 1

在3ds Max中,标准灯光的阴影有___________种类型。 [阴影贴图(Shadow MAP)]、[光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]、[高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)]、[区域阴影(Area Shadows)]四种 0 [阴影贴图(Shadow MAP)]、[光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]、[区域阴影(Area Shadows)]和[Mental Ray阴影贴图]四种。 0

[阴影贴图(Shadow MAP)]、[光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]、[高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)]、[区域阴影(Area Shadows)]和[Mental Ray阴影贴图]五种。 1 [光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]、[阴影贴图(Shadow MAP)]、[高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)]和[Mental Ray阴影贴图]四种。 0 以下对灯光阴影类型的优、缺点分析正确的是_______。 [阴影贴图(Shadow MAP)]的优点是能够产生软阴影,速度最快。缺点是占用内存量大,不支持透明或不透明贴图的对象,不支持体积光。 0 [光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows)]的优点是支持透明或不透明贴图,能够产生较实的阴影。缺点是可能会比阴影贴图慢,不支持软阴影。 1 [区域阴影(Area Shadows)]的优点是支持透明或不透明贴图,占用非常少的内存资源,支持不同格式的区域阴影。缺点是速度比阴影贴图慢,不支持软阴影。 0 [高级光线跟踪阴影(Adv Ray Traced)]优点是占用内存比光线跟踪阴影少,速度比阴影贴图快。缺点是不支持软阴影,不支持透明与不透明贴图。 0 如图2hx04_004下列选项中对灯光的各类型阴影说法错误的是______。 [阴影贴图(Shadow MAP)]是一种渲染器在预渲染场景通道是生成的位图。阴影贴图不会显示透明或半透明对象投射的颜色。 0 [光线跟踪阴影(Rar Traced Shadows)]是通过跟踪从光源采样出来的光线路径所产生的阴影效果。比[阴影贴图(Shadow MAP)]更精确。对于透明或半透明对象,它能产生更逼真的阴影效果。 0 [区域阴影(Area Shadows)]实际上是通过设置一个虚拟的灯光维度空间来伪造区域阴影的效果,它只适用于标准灯光类型。 0 [高级光线跟踪阴影(Adv Rar Traced)]与[光线跟踪阴影(Rar Traced Shadows)]类似,但它提供了更多的控制参数。 1 以下标准灯光类型中,如[泛光灯(Omni)]、[目标聚光灯(Spot)]、[平行光(Directional)]、[天光(Sky)]等,_______灯光类型不能选择投影类型。 [泛光灯(Omni)] 1 [目标聚光灯(Spot)] 0 [天光(Sky)] 0 [平行光(Directional)] 0

在下列灯光类型中,哪种灯光类型更容易模拟点光源? [目标平行光(Target Directional Light)] 0 [目标聚光灯(Target Spotlight)] 0 [泛光灯(Omni Light)] 1 [自由平行光(Free Directional Light)] 0 以下哪种灯光类型不能调节[高光反射(Specular)]项? [目标平行光(Target Directional Light)] 0 [目标聚光灯(Target Spotlight)] 0 [泛光灯(Omni Light)] 0 [天光(Skylight)] 1 在[标准灯光(Standard Lights)]中,________灯光在创建的时候不需要考虑位置的问题。 [目标平行光(Target Directional Light)] 0 [天光(Skylight)] 1

[泛光灯(Omni Light)] 0 [目标聚光灯(Target Spotlight)] 0 下面关于[天光(Skylight)]说法正确的是哪一项? 在渲染[天光(Skylight)]时,使用默认扫描线渲染器效果最好。 0 当使用[天光(Skylight)]渲染凹凸贴图的材质时,不会遇到视觉异常。 0 [天光(Skylight)]的位置对渲染结果会有影响。 0 随着[每采样光线数(Rays per Sample)]的提高,渲染的品质也会随之提高,但速度会相应减慢。 1

下列关于[光度学(Photometric)]灯光叙述正确的是 ? [光度学(Photometric)]灯光不依赖于实际单位的场景。 0 [光度学(Photometric)]灯光与曝光控制没有关系。 0 [光度学(Photometric)]灯光符合平方反比衰减规律 1 [光度学(Photometric)]灯光不能调节衰减 0 在3ds Max 2009中,当我们创建光度学灯光的时候,3ds Max会建议我们使用 曝光控制和光度学灯光配合使用? [线性曝光控制(Linear Exposure Control)] 0 [对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)] 1 [自动曝光控制(Automatic Exposure Control)] 0 [伪彩色曝光控制(Pseudo Color Exposure Control)] 0

如2hx04_005图所示,在3ds Max 2009中我们可以选择[光度学(Photometric)]灯光的分布方式,请问有 种类型。 2 0 3 0 4 1 5 0

下列选项中,关于[光域网(Web)]说法不正确的是 ? [光域网(Web)]是光源的灯光强度分布的3D表示。 0 [光域网(Web)]文件的扩展名是*.IES。 0 [光域网(Web)]可以加载各个制造商所提供的[光度学(Photometric)]数据文件。 0 在3ds Max 2009中,我们无法直接在[分布]卷展栏中观察到[光域网(Web)]形状。 1

下列选项中关于[光度学(Photometric)]灯光的叙述不正确的是___________。 [光度学(Photometric)]灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确的定义灯光,可以创建具有各种分布和颜色特性灯光,并可以导入照明制造商提供的特定光度学文件。 0 [IES天光]和[IES太阳光]是3dsMax中两种基于自然法则的日照模拟灯光。 0 [光度学(Photometric)]灯光的分布类型,分为:统一球体、统一漫反射、聚光灯、光度学Web。 0 在光度学灯光中将不能调节灯光的衰减。 1 在3ds Max 2009中,将[光度学(Photometric)]灯光的类型分为_______________。 [目标灯光(光度学)]、[自由灯光(光度学)]、[mr天光门户]3大类 1 [统一球体]、[统一漫反射]、[聚光灯]、[光度学Web]4大类 0

[目标灯光(光度学)]、[自由灯光(光度学)]2大类 0 [点光源]、[线光源]、[面光源]3大类 0 以下选项中关于[光度学(Photometric)]灯光的类型分析正确的是_______。 [光度学(Photometric)]灯光中的[目标灯光]和[自由灯光]不能相互转换。 0 [光度学(Photometric)]灯光中的[自由灯光]无法调整灯光的方向。 0 [光度学(Photometric)]灯光中的[目标灯光]和[自由灯光]可以通过灯光属性中的(目标点)功能相互转换。 1 在[mr天光门户]中也可以控制灯光的阴影类型。 0 在[光度学(Photometric)]灯光中,关于灯光分布的四种类型中,_______类型可以载入光域网使用。 [统一球体]、[聚光灯] 0 [聚光灯]、[光度学Web] 0 [光度学Web] 1 [光度学Web]、[统一漫反射] 0

如图2hx05_001所示,当首次创建[目标摄影机(Target)]或者[自由摄影机(Free)]时,[镜头(Lens)]与[视野(FOV)]的默认数值是_________。 A 1 B 0 C 0 D 0

以下关于3ds Max中摄影机参数的描述哪一项是不正确的? 当创建完[目标摄影机(Target)]后,修改面板中一共有9种[备用镜头(Stock Lenses)]。 0 当创建完[自由摄影机(Free)]后,可以通过修改面板的[类型(Type)]下拉菜单将其改变为[目标摄影机(Target)]。 0 当已选中[备用镜头(Stock Lenses)]了一种[备用镜头(Stock Lenses)]类型后,其它[备用镜头(Stock Lenses)]类型仍然能在后续工作中被选择。 0 摄影机为[目标摄影机(Target)]类型时,可以成功完成[注视约束(LookAt Constraint)]动画控制器的添加。 1

在摄影机视图观察蓝色立方体,如图2hx05_002所示。在不改变摄影机位置,不选择[备用镜头(Stock Lenses)]类型,不改变[视野(FOV)]值的前提下,勾选[正交投影(Orthographic Projection)]复选框后,会出现的透视变化是? A 0 B 0 C 1 D 0

摄影机参数中,以下哪个选项的描述是正确的? 当[显示圆锥体(Show Cone)]复选框被勾选后,摄影机能够被渲染。 0 当[显示地平线(Show Horizon)]复选框被勾选后,该摄影机视图一定能够看见“地平线”。 0 即使同时勾上[显示圆锥体(Show Cone)]与[显示地平线(Show Horizon)]复选框,最终渲染的结果不会受到这两个选项的影响。 1 如果同时勾上[显示圆锥体(Show Cone)]与[显示地平线(Show Horizon)]复选框,最终渲染的结果将会显示摄像机的“圆锥体”以及一条可见“地平线”。 0

下列选项中,对摄影机[环境范围(Environment Ranges)]参数的解释正确的是? 标准[雾(Fog)]对画面的最终影响,永远不会与摄像机的[环境范围(Environment Ranges)]参数组产生联系。 0 摄像机的[环境范围(Environment Ranges)]参数组中,[显示(Show)]前的复选框如果不勾选,那么标准[雾(Fog)]将不能影响最终渲染结果。 0 摄像机的[环境范围(Environment Ranges)]参数组,与大气效果中[雾(Fog)]的[近端(Near Range)]和[远端(Far Range)]参数有着紧密的联系。 1 当勾选摄像机的[环境范围(Environment Ranges)]参数组中[显示(Show)]前的复选框后,我们可以控制标准[雾(Fog)]的[远端(Far Range)]和[近端(Near Range)]浓度,但无法在视图中判断标准[雾(Fog)在最终渲染时的大致起始范围。 0 关于摄影机的[剪切平面(Clipping Planes)]参数的描述,以下哪一项是不正确的? 使用[剪切平面(Clipping Planes)]可以排除场景中的一些对象,而且能够只查看或渲染场景的某些部分。 0 对于摄影机,比[近距剪切(Near Clip)]近或比[远距剪切(Far Clip)]远的对象是不可视的。 0 [剪切平面(Clipping Planes)]可以作为的修改器添加给摄影机。 1 在非摄影机视口中也可以使用[剪切平面(Clipping Planes)],只需右键单击视口标签,在弹出的右键下拉菜单中选择[视口剪切(Viewport Clipping)]命令即可。 0 摄影机参数中的[多过程效果(Multi-Pass Effect)]启用后,下列那些效果可以在视图中预览? [景深(Depth of Field)]、[径向模糊(Radial Blur)] 0 [运动模糊(Motion Blur)]、[高斯模糊(Gaussian Blur)] 0 [径向模糊(Radial Blur)]、[景深(Depth of Field)] 0 [景深(Depth of Field)]、[运动模糊(Motion Blur)] 1 [摄影机校正(Camera Correction)]修改器使用的是下列哪种透视方式? 一点透视 0 三点透视 0 两点透视 1 无透视 0

如图2hx06_001所示,当输出分辨率的像素纵横比如下图的时候,那么输出大小的类型应该是______。 NTSC D-1(视频) 0 NTSC DV(视频) 0 PAL(视频) 0 PAL D-1(视频) 1

在3ds Max的渲染器为默认扫描线渲染器时,渲染面板的基本组成部分为_______。 [公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[高级照明(Advanced Lighting)]和[光线(Raytracer)]四部分。 0 [渲染器(Renderer)]、[高级照明(Advanced Lighting)]、[公用(Common)]三部分。 0 [公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(Renderer Elements)]、[光线(Raytracer)]四部分。 0

[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(Renderer Elements)]、[光线(Raytracer)]和[高级照明(Advanced Lighting)]五部分。 1 要指定渲染的输出路径,应在渲染面板的_______标签面板中指定。 [公用(Common)] 1 [渲染器(Renderer)] 0 [高级照明(Advanced Lighting)] 0 [渲染元素(Renderer Elements)] 0

如图2hx06_002,在3ds Max中,通过一次设置就可以渲染几个单帧图片和一个时间段的序列,则需要在______选项中设置。 [单帧(single)] 0 [活动时间段(Active Time Segment)] 0 [范围(Range)] 0 [帧(Frames)] 1

在3ds Max中,渲染输出场景时,不能将输出文件保存成_______格式? AVI 0 TGA 0 TIF 0 PSD 1

如图2hx06_003,渲染时将输出大小设置为[PAL D-1(视频)],那么图像的宽度为1024时,图像的高度应为_______。 576 0 768 0 819 1 720 0

如图2hx06_004,以下关于[渲染场景(Render Setup)]面板中的参数,描述错误的是_______。 勾选[大气(Atmospherics)]选项后,能够渲染场景中的大气效果,如体积雾。 0 取消[效果(Effects)]选项的勾选,效果面板中的效果不能被渲染。 0 勾选[渲染隐藏几何体(Render Hidden Geometry)]选项,则被隐藏的几何体也可渲染出来。 0 取消[效果(Effects)]选项的勾选,则效果面板中的效果和Video Post中的效果都不能被渲染。 1

_______文件格式是真彩色图像格式,有16Bit、24Bit 、32Bit等多种颜色级别,并可以带有8Bit的Alpha通道图像,还可以进行文件压缩处理(无损质量),广泛应用于单帧或序列图片。 JPG 0 TGA 1 TIF 0 PNG 0

在3ds Max2009中,我们在进行渲染视图操作的时候,下列哪项可以直接在渲染帧窗口中调节? [选定(Selected)] 0 [区域(Region)] 1 [选定对象区域(Region Selected)] 0

[裁剪(Crop)] 0

如图2hx06_005所示,关于[抗拒齿(Antialiasing)]设置的说法,下列哪一项是错误的? [抗锯齿(Antialiasing)]可以平滑渲染时产生的对角线或弯曲线条的锯齿状边缘。 0 一般只有在渲染测试图像时,要求较快的速度,而不是很重视图像质量时,才禁用该选项。 0 禁用抗锯齿[抗锯齿(Antialiasing)]不会影响到强制[线框(Wireframe)]设置。 0 禁用[抗锯齿(Antialiasing)]时,还可禁用[渲染元素(Render elements)]。 1 如图2hx06_006所示,在3ds Max2009中,渲染视图操作中不包含__________类型。 [选定(Selected)] 0 [区域(Region)] 0 [选定对象区域(Region Selected)] 1 [裁剪(Crop)] 0

如2hx06_007图,以下有关[渲染预设(Preset Rendering)]选项说法错误的是_______。 只有指定了默认扫描线渲染器后,才能加载预设效果。 1 在保存和加载预设时都会显示一个选择预设类别的对话框。 0 默认预设文件保存在3ds Max根目录下的 renderpresets文件夹中。 0 保存自定义预设文件之后,自定义预设文件的名称与默认的选项名称会一起显示在下拉列表中。 0

下列关于[RAM播放器(RAM Player)]说法错误的是? [RAM播放器(RAM Player)]可以将AVI、MPEG、MOV等动画格式素材转化为序列帧。 0 [RAM播放器(RAM Player)]支持图片格式的相互转化。 0 [RAM播放器(RAM Player)]能够在动画播放的时候播放声音。 1 [RAM播放器(RAM Player)]可以调节动画播放的速度。 0 下列选项中,请问哪一项的调节能够在[动态着色视口(ActiveShade)]中互动更新? 移动对象 0 指定修改器给对象 0 缩放对象 0 漫反射颜色 1

如图2hx06_008所示,对于对象的[运动模糊(Motion Blur)]效果,扫描线渲染器提供了两种方式:分别是[对象模糊(Object Motion Blur)]和[图象模糊(Image Motion Blur)],关于[采样数(Samples)]概念说法正确的是______? [采样数(Samples)]最大为128。 0 [采样数(Samples)]可以大于[持续时间细分(Duration Subdivis)] 0 [采样数(Samples)]数值越大,模糊质量越差 0 降低[采样数(Samples)]数值,渲染的速度能够提高。 1

如图2hx06_009所示,此抗锯齿设置分布在渲染面板的_______选项卡中。 [渲染器(Renderer)] 1

[公用(Common)] 0 [高级照明(Advanced Lighting)] 0 [光线(Raytracer)] 0 下面是[光能传递(Radiosity)]求解计算的3个步骤,他们的渲染流程是_______。①定义处理参数;②进行光能传递求解;③优化光能传递处理。 123 1 132 0 231 0 321 0

下列选项中,不会影响[光(Light Tracer)]渲染的速度的选项是_______? [光线/采样数(Rays/Sample)] 0 [过滤器(Filter)] 0 [全局倍增(Global Multiplier)] 1 [反弹(Bounces)] 0

如图2hx06_010所示,如果要实现[颜色溢出(Color Bleed)]的效果,只有反弹值大于或等于_______时,该设置才开始起作用。 1 0 2 1 3 0 4 0

下列关于[对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]说法错误的是_______。 [对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]相比[线性曝光控制(Linear Exposure Control)]的效果会更加柔和。 0 [对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]相比[线性曝光控制(Linear Exposure Control)]会更不容易产生曝光的效果。 0 [对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]相比[线性曝光控制(Linear Exposure Control)]对比会更强烈。 1 [对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]相比[线性曝光控制(Linear Exposure Control)]更适合制作动画。 0 在3ds Max 2009中,[曝光控制(Exposure Control)]的类型有_______。 [自动曝光控制(Automatic Exposure Control)]、[对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]、[伪彩色曝光控制(Pseudo Color Exposure Control)]、[线性曝光控制(Linear Exposure Control)]四种类型。 0 [线性曝光控制(Linear Exposure Control)]、[对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]、[自动曝光控制(Automatic Exposure Control)]、[mr摄影曝光控制(Photographic Exposure Control)]四种类型。 0 [对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]、[自动曝光控制(Automatic Exposure Control)]、[伪彩色曝光控制(Pseudo Color Exposure Control)]、[mr摄影曝光控制(Photographic Exposure Control)]四种类型。 0 [自动曝光控制(Automatic Exposure Control)]、[对数曝光控制(Logarithmic Exposure Control)]、[伪彩色曝光控制(Pseudo Color Exposure Control)]、[线性曝光控制(Linear Exposure Control)]、[mr摄影曝光控制(Photographic Exposure Control)]五种类型。 1 以下选项中对[光能传递(Radiosity)]的特点叙述不正确的是_______。

可以自定义对象的光能传递解算质量。 0 自发光对象不能够作为光源。 1 光能传递解算的效果可以直接显示在视图中。 0 不需要使用附加灯光来模拟环境光。 0

在图2hx06_011所示的参数面板中,_______是控制光渲染精度的。 [反弹(Bounces)] 0 [对象倍增(Object Mult)] 0 [过滤器大小(Filter Size)] 0 [光线/采样数(Rays/Sample)] 1 使用[光能传递(Radiosity)]来创建基于物理的照明模拟时需要注意一些事项,以下叙述中_______是正确的。 [光能传递(Radiosity)]对场景的尺寸没有要求。 0 [光能传递(Radiosity)]必须要使用光度学灯光。 0 在使用[光能传递(Radiosity)]时,应当确保在场景中所使用材质的反射比值在它们表示的物理材质范围之内。 1 [光能传递(Radiosity)]对曝光控制没有要求。 0 以下操作不可以在[环境(Environment)]面板中完成的是? 设置背景颜色 0 设置背景动画 0 为场景添加镜头效果 1 为场景添加大气效果 0 在[环境(Environment)]面板中,单击[环境贴图(Environment Map)]按钮。为环境添加了一张贴图。若想在视口中看到这张贴图,并且能够调节贴图,以下操作正确的是? ①在[视口背景(Viewport Background)]对话框中勾选[使用环境背景(Use Environment Background)]和[显示背景(Display Background)];②在[视口背景(Viewport Background)]对话框中勾选[匹配位图(Match Bitmap)]和[锁定缩放平移(Lock Zoom/Pan)];③打开[材质编辑器(Material Editor)],将[环境]面板中的贴图拖拽到任意一个示例球上,在弹出的对话框中选择[实例(Instance)]方式;④打开[材质编辑器(Material Editor)],将[环境]面板中的贴图拖拽到一个空白示例球上,在弹出的对话框中选择[复制(Copy)]方式。 2和3 0 2和4 0 1和4 0 1和3 1

如图2hx07_001,以下关于[环境(Environment)]面板中公共参数的描述不正确的是? 背景颜色是可以设置动画的。 0 染色的颜色不是白色,则会为场景中的灯光染色。 0 [级别]值可以影响场景中的所有灯光。增大[级别]值将增强场景的总体照明,减小[级别]值将减弱总体照明。 0 环境光必须为黑色才能得到正确的渲染结果 1 有关合并大气效果的描述错误的是? 3ds Max可以合并其他 3ds Max 场景文件中的大气效果。 0 在合并大气效果时,与该效果绑定的灯光或 Gizmo也会被合并。 0

如果要合并的一个对象与场景中已有的一个对象同名,则会出现警告,无法完成合并。 1 在合并大气效果后,场景可能会出现两个同名的对象。 0

如图2hx07_002,为左图的Gizmo添加了火效果,在渲染时得到了中图效果,想得到右图效果应该调节的参数是? 降低[规则性(Regulatity)]的值 1 降低[拉伸(Stretch)]的值 0 降低[火焰大小(Flame Size)]的值 0 降低[采样数(Samples)]的值 0

如图2hx07_003,效果是在场景中添加了什么效果? [雾(Fog)]效果 0 [景深(Depth of Field)]效果 0 [体积雾(Volume Fog)] 0 [体积光(Volume Light)] 1

如图2hx07_004,左侧是体积光参数,想得到右图效果应该怎样设置? 勾选[启用噪波],并调节数量值 1 勾选[指数],并调节密度值 0 勾选[使用衰减颜色] 0 取消[自动]的勾选,并调节采样体积 0

要实现如图2hx07_005的效果,产生体积光的灯光所使用的阴影类型是? [高级光线跟踪] 0 [区域阴影] 0 [光线跟踪阴影] 0 [阴影贴图] 1 通过[效果(Effects)]面板可以为场景添加______效果?

①镜头效果;②色彩平衡;③体积光;④模糊;⑤景深;⑥雾效 1234 0 1356 0 1245 1 2345 0

关于3ds Max环境效果描述不正确的是? 通过[效果(Effects)]面板为场景添加的效果,可以在渲染窗口中实时预览到。 0 添加火效果前,场景中必须有大气装置作为其载体。 0 Video Post中的[镜头效果高光(Lens Effects Highlight)]可以与粒子系统配合使用,实现满天繁星的效果。 0 用Video Post为场景添加效果后,按2hx003按钮渲染最终结果。 1 在Video Post中,为物体设置[镜头效果光斑(Lens Effects Flare)]时,按下面板上的 按钮,可以在预览面板中实时观察设置后的场景效果。 [预览(Preview)] 0 [VP队列(VP Queue)] 0 [预览(Preview)]和[VP队列(VP Queue)] 1 [预览(Preview)]和[更新(Update)] 0

如图2hx07_006,使用效果面板为其添加了一种效果,这种效果是________? [模糊(Blur)] 1

[胶片颗粒(Film Grain)] 0 [亮度和对比度(Brightness and Contrast)] 0 [景深(Depth of Field)] 0

使用Video Post面板为场景添加[镜头效果光斑(Lens Effects Plare)]的正确步骤是? ①按下[添加图像过滤事件]按钮,在弹出面板的列表中,选择[镜头效果光斑]。②按下[添加场景事件]按钮,在弹出的面板中确认Camera01视图处于被选择状态。③按下[添加场景输出事件],在弹出的面板中,设置输出路径。④双击Video Post面板左侧的[镜头效果光斑]项目,在弹出的面板中点击[设置],对其进行设置。⑤按下[执行序列]按钮。 21435 1 14235 0 14325 0 23145 0

以下有关效果和Video Post的说法正确的是? 效果面板中的交互实时预览只对当前所选效果起效。 0 3ds max中为物体添加景深效果,只能通过效果面板完成。 0 3ds max中为物体添加运动模糊效果,只能通过效果面板完成。 0 使用Video Post面板为场景添加的效果必须在Video Post面板中渲染输出 1

在效果面板中为场景中灯光添加了镜头效果,如下图2hx07_007,请问使用了什么镜头效果? [光晕(Glow)]和[星形(Star)] 0 [光晕(Glow)]和[射线(Ray)] 1 [光环(Ring)]和[星形(Star)] 0 [光环(Ring)]和[射线(Ray)] 0 以下关于Video Post的描述错误的是? Video Post序列一次可以添加多个镜头效果。 0 Video Post只能渲染静帧,不能渲染序列。 1 Video Post中的[镜头效果光斑]比[效果]面板中的镜头效果设置项目多一个[噪波]项。 0 Video Post有三种镜头效果,其中[镜头效果光斑]只对灯光对象使用。 0 以下哪项操作不可以改变时间轴的范围长度? Ctrl+Alt+鼠标的左键在时间轴拖拽 0 Ctrl+Alt+鼠标的中键在时间轴拖拽 1 Ctrl+Alt+鼠标的右键在时间轴拖拽 0 [时间配置(Time Configuration)] 0 关于时间动画原理说法错误的是? 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 0 动画中的每一个单独图像称之为一帧。 0 中国电视所使用的制式是PAL制。 0 电影的帧速率是29.97 1

自动关键帧模式不可以将哪些属性记录成动画? 材质变化属性 0 轴心点变化 1 物体的变换属性 0

修改器动画 0

以下关于设置关键点描述错误的是? 可以通过关键点过滤器设置动画的过滤项目 0 可以对多个物体进行关键帧设置 0 可以对轴心点的变化制作关键帧 1 可以通过快捷键K进行关键帧设置 0 下面关于[预览动画(Make Preview)]不能完成的是________? 可以记录材质动画 1 在制作[预览动画(Make Preview)]中可以按照类别来显示或隐藏分类项目 0 可以在预览动画中显示帧的编号 0 生成预览动画的时间段可以自定义指定 0

如图2hx08_001,以下不能在时间控制区控制的项目是? 跳转到时间轴的开头或结尾位置 0 对选定对象进行动画的播放与停止 0 指定到某一关键帧 0 在指定关键帧的范围内播放动画 1

如图2hx08_002,关于时间轴上关键点颜色的类型由左到右的类型分别是______? 旋转—移动—缩放—选择 0 旋转—缩放—移动—选择 1 移动—旋转—缩放—选择 0 选择—旋转—移动—缩放 0 以下哪项是表述正确______? 可以对轴心点的变化制作关键帧 0 在摄影表中可以更改关键帧切线类型 0 红色关键帧为旋转类型关键帧 0 可以更改关键帧过滤类型 1

如图2hx08_003,以下哪项是关键帧模式所拥有的功能? 在所选择对象的关键帧跳转 1 在有关键帧的的对象中跳转 0 在同一项目中跳转关键帧 0 逐帧对所选对象的动画进行播放 0

以下那个功能无法[时间配置(Time Configuration)]对话框中完成? 更改时间显示类型 0 更改时间轴的时间显示范围 0 改变播放速度 0 更改渲染输出时动画的时间长度 1 关于帧和帧速率叙述错误的是? 电影的帧速率为24fps。 0 动画中的每一个单独图像称之为一帧。 0 帧为3ds Max中时间的最小单位。 1 动画中每秒显示的图片数为帧速率,单位为fps。 0 以下方法中,________不能影响所选关键帧的时间范围? 通过[时间配置(Time Configuration)]面板中的[重缩放时间(Re-scale Time)]。 0 通过[轨迹视图—摄影表(Track View-Dope Sheed)]中的[编辑范围(Edit Ranges)]模

式。 0 通过在时间轴上的[显示选择范围(Show Selection Range)]项。 0 通过[时间配置(Time Configuration)]面板中的[长度]参数。 1 以下哪项操作无法在[层次面板(Hierarchy)]中完成? 临时取消父子级链接关系,使对父级的变换操作不影响子级。 0 改变对象的轴心位置 0 对变换中某个项目进行锁定 0 设置对象的链接关系 1

以下哪些操作,不能通过调节对象的轴心点来完成? 制作动画 1 更改位置 0 对齐到指定对象 0 将轴对齐到对象 0

要完成如图2hx08_004所示的摩天轮转动动画,应如何设置链接关系? 设置座椅的轴心点→将座椅链接到转轮上→在层次面板中取消除旋转外的所有链接信息 0 将座椅设置轴心点→链接给转轮→锁定旋转的链接信息 0 将座椅设置轴心点→链接给转轮→取消旋转的链接信息 1 将座椅设置轴心点→链接给转轮→只锁定旋转的链接信息 0 在[运动(Motion)]面板中不能进行下列哪项操作? 为物体指定动画控制器 0 将运动路径转化为样条线 0 显示对象的运动轨迹 1 为控制器设置参数内容 0

如图2hx08_005,所示的是一条运动曲线,关于它的运动速度描述正确的是? 减速-加速-匀速-加速 0 加速-减速-静止-减速 0 加速-加速-匀速-加速 0 加速-减速-静止-加速 1

如图2hx08_006,是使用[融化(Melt)]修改器制作的冰激凌融化动画,由A效果变为B效果,需要调整的参数是? [融化(Melt)]参数组中的参数 0 Gizmo 0 [固态类型(Solidity)] 0 [扩散(Spread)]参数组中的[融化百分比(% of Melt)] 1 如图2hx08_007,是使用[融化(Melt)]修改器制作的冰激凌融化动画,由A效果变为B效果,需要调整的内容是? Gizmo 1 [固态(Solid)]类型 0 [轴心(Pivot)] 0 [融化轴(Axis to Melt)] 0

如图2hx08_008,在使用[暴风雪]粒子系统制作射箭效果时,如图 所示,将由A效果变为B效果需要进行的操作是? 对实例几何体(红色弓箭)的轴心点,进行旋转90º的操作 0

对粒子发射器使用[变换(XForm)]修改器,并对Gizmo线框进行旋转90º的操作 0 对实例几何体(红色弓箭)进行旋转90º的操作 0 对实例几何体(红色弓箭)使用[变换(XForm)]修改器,并对Gizmo线框进行旋转90º的操作 1

如图2hx08_009,在制作动画时,想快速实现如图所示的震颤效果,最快速的方法是? 使用[动力学(reactor)]中的[柔体(soft body)]进行模拟计算 0 追加[柔体(flex)]修改器 1 使用[FFD修改器] 0 使用[噪波控制器] 0

如图2hx08_010所示的文字变形效果,使用了_______。 [路径变形]修改器 1 [面片变形]修改器 0 [变换]修改器 0 [路径约束] 0

如图2hx08_011所示的由A效果到B效果,是调节[路径变形()]修改器的哪项参数? 百分比 0 拉伸 0 旋转 0 扭曲 1

以下关于[链接变换(LinkedXform)]说法错误的是? 可以使用灯光作为控制对象 1 可以使用几何体作为控制对象 0 可以使用虚拟体作为控制对象 0 可以使用所选对象的次级设置链接 0

以下那种拓扑结构可以作为[曲面变形(SurfDeform)]的拾取对象? 多边形 0 面片 0 网格 0 NURBS 1

以下关于音频导入说法错误的是? 可以支持wav/avi/mp3音频文件格式 1 可以通过[音频浮点(AudioPosition)]控制器控制对象的属性随声音变化 0 可以在播放时听到声音 0 可以在时间轴上显示声音轨迹 0

以下哪像不是[音频浮点(AudioPosition)]控制器可以控制的内容? [位置XYZ]控制器中某个单独轴向的位置 0 [EulerXYZ]控制器中某个单独轴向的旋转 0 Bezier缩放 1 对象的可见性属性 0

如图2hx08_012,以下哪种控制器可以模拟如霓虹灯的规律性的明暗效果? [噪波(Noise Float)]控制器 0

[波形浮点(Waveform Float)]控制器 1 [音频浮点(AudioFloat)]控制器 0 [颜色RGB(Color RGB)]控制器 0

已制作完机器人行走一步的动画,将其改为一直行走的最佳解决方案是? 复制动画关键帧 0 在[参数曲线超出范围类型(Param Curve Out-of-Range Types)]面板里将关键帧类型设为[循环(Loop)] 0 在[参数曲线超出范围类型(Param Curve Out-of-Range Types)]面板里将关键帧类型设为[线性(Linear)] 0 在[参数曲线超出范围类型(Param Curve Out-of-Range Types)]面板里将关键帧类型设为[相对重复(Relative Repeat)] 1

如图2hx08_013,铁球受重力下落的曲线为? a 1 b 0 c 0 d 0

以下不可以在[轨迹视图(Track View)]中完成的操作是? 添加或删除关键帧 0 更改关键点的切线类型 0 为对象指定控制器或更改控制器类型 0 为对象指定修改器 1

如图2hx08_014,为一个球体的位移曲线[红X绿Y蓝Z],通过该曲线分析球体的运动,以下说法正确的是? X轴为减速-Y轴为减速-Z轴为加速 0 X轴为加速-Y轴为减速-Z轴为减速 0 X轴为加速-Y轴为减速-Z轴为加速 1 X轴为减速-Y轴为加速-Z轴为加速 0 以下哪项操作不能在轨迹视图中完成_______? 手绘轨迹曲线 0 使用软选择对轨迹曲线进行编辑 0 按时间选择关键点 0 将移动曲线转化为样条线 1

以下在摄影表编辑器中不能完成的操作是? [插入时间(Insert Time)] 0 [缩放时间(Scale Time)] 0 更改时间的显示方式 1 [时间翻转(Reverse Time)] 0 以下关于[摄影表(Dope Sheet)]说法错误的是? 摄影表中的红色点代表移动;绿色点代表旋转;蓝色点代表缩放 0 可以为对象添加、复制或删除关键点 0 可以通过[删除时间和[插入时间]功能,精确定位关键点的时间 0 可以通过调节关键点的切线类型,来影响对象的运动节奏 1 在[轨迹视图(Curve Editor)]和[摄影表(Dope Sheet)]中关于关键帧的操作叙述错误的是?

在轨迹视图和摄影表中可同时为对象添加或删除关键点。 0 在轨迹视图和摄影表中可以改变关键点的所处时间和关键点的数值。 0 在轨迹视图和摄影表中红绿蓝三色关键帧分别代表:移动;旋转;缩放。 1 在轨迹视图和摄影表中都可以对关键点进行缩放操作。 0

如图2hx08_015是球体已做好的运动曲线(蓝色为球体弹跳的Z轴高度曲线,红色为X的移动曲线),现在想将球体做出沿Z轴重复弹跳并沿X轴移动的运动效果,应使用以下哪种超出范围类型? Z轴为[恒定(Constant)];X轴为[恒定(Constant)] 0 Z轴为[循环(Loop)];X轴为[往复(Ping Pong)] 0 Z轴为[往复(Ping Pong)];X轴为[相对重复(Relative Repeat)] 1 Z轴为[周期(Cycle)];X轴为[周期(Cycle)] 0 可以使用菜单命令为对象追加控制器,也可以在运动面板中为对象追加控制器,关于两者的区别,以下叙述正确的是? 链接约束控制器无法通过运动面板指定。 0 在菜单和运动面板上都可以为多个对象一起追加控制器 0 在菜单上追加控制器是先为对象添加列表控制器,在保持原有控制器的同时追加新控制器,而在运动面板中追加是替换现有控制器 1 有些项目不可以直接通过运动面板追加,只有通过菜单追加。 0 以下关于调节关键点的说法错误的是? [线性浮点]控制器不能调节曲线的曲率 0 在[摄影表(Dope Sheet)]中,如在两个关键点之间进行[插入时间]的操作,不会影响关键点的之间的切线类型 0 在[摄影表(Dope Sheet)]中只能改变关键点所处时间,但不能改变关键点的切线类型 0 同一关键点的输入与输出始终为同一种切线类型 1 关于轨迹视图中的各项图标按钮,说法错误的是? 2hx007[水平移动关键帧]使关键帧只能水平移动 0 2hx008[滑动关键帧]使当前关键帧做滑动处理,其前后关键帧随之偏移 0 2hx009[添加关键帧]只可添加关键帧,不能对关键帧进行移动 1 2hx010在保持曲率的情况下,可以精简曲线上的关键帧,并可以设置精简的阈值。 0

以下哪个选项是对“控制器”的错误描述? “控制器”可以在“轨迹视图”或者“运动”面板中直接制定 0 从类别上分,“控制器”主要分为两类:一、单一参数控制器 二、复合控制器 0 单一参数控制器主要控制单一参数的动画值,例如:圆柱体面的数目、颜色的 RGB 值等 0 在“摄影表”中也可以为对象添加“列表控制器” 1

如图2hx08_016所示,哪个选项的工具常被用来制作图中红色立方体沿“x”轴向前滚动的动画____? [位置XYZ(Position XYZ)]控制器 0 [TCB位置(Position)]控制器 0 [链接约束(Link Constraint)] 1 [曲面约束(Surface Constraint)] 0

如图2hx08_017,在3ds Max中,列表控制器能将多个控制器合成为一个单独的效果,如果

想让“Camera01”模拟随机震动的效果,同时能让“Camera01”自由进行“XYZ”方向的位移操作,下列哪个选项可以实现_____。 A 0 B 0 C 1 D 0

以下哪项操作可以将音频文件导入3ds Max? 通过IE浏览器或本地硬盘中,找到所需音频文件,直接拖拽到3ds Max的“时间线“上 0 执行菜单命令[文件(File)]>[导入(Import)],选择声音文件即可将其导入。 0 选择场景中角色的嘴部,添加“音频”控制器 0 在[轨迹视图(Track View)]中的[声音(Sound)]栏右键单击,在弹出的右键面板中点击[属性]选项,在打开的对话框中,即可选择声音文件。 1

在默认状态下为对象添加[路径约束]控制器,该控制器中的[%沿路径]参数所使用的控制器为? Bezier浮点 0 线性 1 TCB浮点 0 浮点列表 0

要模拟如图2hx08_018中刀的残影效果,需要使用下列哪个控制器? TCB控制器 0 噪波控制器 0 波形控制器 0 弹簧控制器 1

以下哪个控制器可以实现通过调节手柄灵活控制曲线的曲率? 线性控制器 0 TCB控制器 0 位置XYZ控制器 1 平滑旋转 0

波形浮点控制器不能被赋予灯光中的哪项参数? 漫反射柔化 0 倍增 0 颜色 1 阴影密度 0

摄像机在沿路径运动时,如想同时模拟其震颤的效果,以下哪个流程是正确? 为位置添加位置列表控制器—在列表中添加链接约束控制器—指定链接目标—添加噪波控制器—为噪波控制器的权重值设置动画 0 为位置添加位置列表控制器—在列表中添加路径约束控制器—指定路径—添加噪波控制器—为噪波控制器的权重值设置动画 1 为位置添加位置列表控制器—在列表中添加位置约束控制器—指定位置对象—添加噪波控制器—为噪波控制器的权重值设置动画 0 为位置添加位置列表控制器—在列表中添加附着约束控制器—指定附着对象—添加噪波控制器—为噪波控制器的权重值设置动画 0

如图2hx08_019,想模拟折扇打开过程中,中间扇骨随着两侧扇骨的打开而运动,应使用

______? [附着约束(Attachment Constraint)] 0 [链接约束(Link Constraint)] 0 [注视约束(LookAt Constraint)] 0 [方向约束(Orientation Constraint)] 1 下面关于[约束]控制器说法错误的是? 可以通过设置权重值来影响多目标约束中某一个对象的影响力 0 可以通过修改面板更改对象在受约束后的轴向 1 可以通过[保持初始偏移]来让对象受约束后仍保持原有位置或方向不变 0 如使对象在不同时间段被链接到不同对象,需使用[链接约束(Link Constraint)]控制器 0

关于[路径约束(Path Constraint)]控制器和[路径变形]修改器说法错误的是? 两者都可以让某一对象沿路径运动。 0 两者在沿非封闭路径运动时,当对象运动到曲线断点时,会继续沿路径的切线方向运动。 1 后者可以使对象沿路径运动时产生变形。 0 两者都可以实现对象在沿路径运动过程中产生倾斜。 0 以下哪个说法不符合对[路径约束(Path Constraint)]的描述___。 可以在[运动(Motion)]面板中为对象指定[路径约束]。 0 执行菜单命令[动画(Animation)]>[约束]>[路径约束],也可以为对象指定[路径约束]。 0 在使用[动画(Animation)]菜单指定[路径约束]时,3ds Max会将一个[位置列表]控制器指定到对象上。 0 一旦为对象添加[路径约束]控制器,目标路径的形态将不能被编辑。 1 模拟小船随波荡漾的动画,使用________控制器比较合适。 [位置约束(Position Constraint)] 0 Spring[弹簧] 0 [附着约束(Attachment Constraint)] 1 [方向约束(Orientation Constraint)] 0 [注视约束(LookAt Constraint)]可以控制对象的方向,使它一直注视另一个对象,在制作角色动画时经常用它来模拟____。 眼珠转动 1 头部动画 0 手掌心向内 0 弯腰动画 0

关于[方向约束(Orientation Constraint)]的描述,以下哪个选项是不正确的____。 [方向约束(Orientation Constraint)]会使A对象的方向和B对象的方向一致,或朝向若干对象的平均方向。 0 可以指定多个对象,作为目标对象。 0 旋转工具可以为原始对象或目标对象设置旋转动画。 1 目标对象的旋转,会驱动受约束对象的旋转方向。 0 以下基础粒子能模拟对象爆炸的是? [暴风雪(Blizzard)] 0

[粒子云(PCloud)] 0 [粒子阵列(PArray)] 1 [超级喷射(Super Spray)] 0

以下基础粒子系统中,不能进行粒子繁殖的是? [暴风雪(Blizzard)] 0 [粒子云(PCloud)] 0 [粒子阵列(PArray)] 0 [喷射(Spray)] 1

以下有关粒子系统的说法不正确的是? 给粒子使用[粒子运动模糊]贴图,可以实现粒子在运动过程中产生模糊。 0 可以使用[对象属性(Object Properties)]中的[运动模糊(Motion Blur)]对运动的粒子进行模糊处理。 0 可以配合[效果(Effects)]面板为粒子系统进行特效处理。 0 不能对粒子系统使用Video Post进行特效处理。 1 以下粒子可以将一个三维模型作为发射器的是? ①[暴风雪(Blizzard)]和[超级喷射(Super Spray)];②[超级喷射(Super Spray)]和[粒子阵列(PArray)];③[粒子阵列(PArray)]和[粒子云(PCloud)];④[粒子云(PCloud)]和[暴风雪(Blizzard)] 1 0 2 0 3 1 4 0

以下粒子系统中,不能拾取场景中三维模型作为发射的粒子的是? [超级喷射(Super Spray)] 0 [暴风雪(Blizzard)] 0 [粒子云(PCloud)] 0 [喷射(Spray)] 1 使用[暴风雪(Blizzard)]系统发射100个粒子,要求所有粒子在零帧时全部在视口中显示出来,则必须要设置的参数有?

①[基本参数]卷展栏下[视口显示]项目中使用[圆点]方式;②[粒子生成]卷展栏下[粒子数量]项目设置数量为100;③[粒子生成]卷展栏下[粒子大小]项目中,把[大小]值设为5;④[粒子生成]卷展栏下[粒子计时]项目中[发射开始]和[发射停止]设置为0;⑤[基本参数]卷展栏下[粒子数百分比]为100%。 2345 0 234 0 12345 0 245 1

最快速实现如图02hx09_001效果的是? [粒子阵列(PArray)] 0 [粒子云(PCloud)] 0 [超级喷射(Super Spray)] 0 [喷射(Spray)] 1

如图02hx09_002效果是使用什么基础粒子制作的? [超级喷射(Super Spray)] 0

[粒子云(PCloud)] 0 [暴风雪(Blizzard)] 0 [粒子阵列(PArray)] 1

空间扭曲对象怎样才能对粒子系统产生空间力的作用?

①按下2hx005按钮,先点击空间扭曲对象,再链接到粒子对象上。②按下2hx005按钮,先点击粒子对象对象,再链接到空间扭曲上。③按下2hx006按钮,先点击空间扭曲对象,再绑定到粒子对象上。④按下 2hx006按钮,先点击粒子对象,再绑定到空间扭曲上。 24 0 14 0 12 1 34 0

以下关于[空间扭曲(Space Warps)]描述正确的是? [空间扭曲(Space Warps)]对象分为[力(Forces)]和[导向器(Deflectors)]两种。 0 [力(Forces)]中只有[重力(Gravity)]、[漩涡(Vortex)]、[风(Wind)]、[粒子爆炸(PBomb)]可以作用于粒子系统。 0 [导向器(Deflectors)]中的所有导向工具都可以作用于粒子系统。 1 只要在场景中创建了[空间扭曲(Space Warps)]对象,场景中的粒子系统就会受到其影响。 0

如图02hx09_003龙卷风效果是为粒子绑定了什么[空间扭曲(Space Warps)]对象? [漩涡(Vortex)]和[风(Wind)] 1 [重力(Gravity)]和[风(Wind)] 0 [漩涡(Vortex)]和[重力(Gravity)] 0 [漩涡(Vortex)]即可 0

如图02hx09_004,为左图的粒子加入什么[空间扭曲(Space Warps)]对象达到右图效果? [重力(Gravity)] 0 [风(Wind)] 0 [导向板(Deflector)] 1 [阻力(Drag)] 0

制作粒子在可乐瓶中反复弹跳,与瓶壁不断碰撞反弹的效果,必须给粒子绑定什么[空间扭曲]对象? [导向板(Deflector)] 0 [漩涡(Vortex)] 0 [导向球(SDefledtor)] 0 [全导向器(UDeflector)] 1 使用[粒子阵列(PArray)]制作对象爆炸时,对象碎片的材质________。 必须用爆炸对象(即[拾取的发射器(Picked Emitter)])的材质。 0 只能用粒子自身(即[图标(Icon)])的材质。 0 可以用爆炸对象(即[拾取的发射器(Picked Emitter)])的材质也可以用粒子自身(即[图标(Icon)])的材质。 1 可以为对象碎片单独制作一种材质,既不同于[拾取的发射器(Picked Emitter)]材质,也不同于[图标(Icon)]材质。 0

以下有关[粒子年龄(Particle Age)]贴图的说法错误的是? [粒子年龄(Particle Age)]贴图专用于粒子系统。 0 [粒子年龄(Particle Age)]贴图可以让粒子形成动态彩色粒子流效果。 0 一个[粒子年龄(Particle Age)]贴图只能指定粒子的3个阶段有不同的颜色或贴图。 0 [粒子年龄(Particle Age)]贴图必须指定在标准材质的漫反射通道中。 1 以下关于给粒子加运动模糊叙述正确的是? 可以在对象属性中设置粒子的运动模糊,但粒子只支持图像运动模糊方式。 0 所有的粒子系统都支持[粒子运动模糊(Particle MBlur)]贴图。 0 可以在对象属性中设置粒子的运动模糊,但粒子只支持对象运动模糊方式。 0 使用[粒子运动模糊(Particle MBlur)]贴图时,可以通过调节[自旋控制(Spin Axis Controls)]中的参数来控制运动模糊的效果。 1

如图2hx10_001所示,关于reactor动力学预览窗口的快捷键知识,请挑选出错误的定义_____? 按P键开始模拟。 0 在模拟过程中的任何时间,都可以在预览窗口中使用左键拖动鼠标,围绕场景旋转。 0 在模拟过程中的任何时间,都可以在预览窗口中使用右键拖动鼠标来平移窗口; 1 按R键重新开始模拟。 0 如图2hx10_002所示,关于reactor的Display卷展栏中用于预览的场景灯光最多可以拾取多少盏聚光灯或泛光灯________? 4 0 5 0 6 1 7 0

如图2hx10_003所示,下列关于Preview & Animation中的参数描述错误的是_________? Create Animation:运行模拟并创建关键帧。 0 Substeps/Key:此值越大,模拟越精确,不过模拟所需的计算也增多。 0 Substeps/Key:此值越小,模拟越精确,不过模拟所需的计算也增多。 1 Frames/Key:reactor 创建的每个关键帧的帧数(时间步长)。 0

如图2hx10_004所示为预览窗口中的物体显示效果, 那么哪张图显示为凸面体物体__________? A 0 B 0 C 1 D 0

关于reactor动态解算器Havok1或Havok3的区别性分析,下列说法错误的是_________? 支持的实体:Havok 1支持刚体/布料/软体/绳索/变形网格/水。Havok3仅限于刚体。 0 预览窗口:在预览期间进行交互:Havok1鼠标右键拖动,Havok3按住空格并移动鼠标。 0 预览窗口:显示Havok1可显示纹理, 光滑, 实际几何体。Havok3仅限于模拟几何

体 0 预览窗口:在预览期间进行交互:Havok 1鼠标右键拖动,Havok3鼠标中键拖动。 1

如图2hx10_005所示,下列是Collisions卷展栏中store collisions各参数的定义结论,那么其中错误的一项是____? Do not store reactor不存储碰撞数据。 0 Store once reactor下次创建动画时存储碰撞数据。 0 Always store reactor创建动画时始终存储碰撞数据。 0 以上三点都不对。 1

如图2hx10_006所示,通过reactor生成动画之后,通常会得到大量冗余的关键帧。此工具栏内有一命令可以移除指定对象的所有冗余的关键帧。那么具体应该使用Utils卷展栏中的那个命令解决这个问题_______? Save Before Simulation 0 Suppress Animation Warning 0 Reduce Now 1 Test Convexity 0

如图2hx10_007所示,下图是reactor动力学预览窗口中Display下的各种命令,那么关于这些命令的解释,错误的是____? Grid(栅格):当此选项处于启用状态时,将在 XY、YZ和ZX平面中显示三个 2D 栅格。 0 Wire frame(线框):当此选项处于启用状态时,将会渲染显示实体的边(而不是面)。 0 Origin(轴向):当此选项处于启用状态时,将在原点(0,0,0)显示X轴(绿色)、Y轴(红色)和Z轴(蓝色)。 1 Camera Settings:将打开一个对话框,用于指定摄影机的近端和远端剪切平面,更改摄影机的视野 (F.O.V.)。 0

如想在reactor中制作出风吹得窗户来回摆动的效果,可以使用哪种约束来固定窗户?①点到点的约束;②棱柱约束;③点到路径约束;④布娃娃约束;⑤门栓约束。 1和5 1 2和5 0 3和4 0 2和4 0

如图2hx10_008所示,下面是关于[棱柱约束(Create Prismatic Constraint)]的解释,其中说法错误的是_________? 棱柱约束可以在两个刚体之间、或刚体和世界之间的创建约束。 0 图标的位置对约束的行为没有影响。 0 创建升降叉车时可使用棱柱约束。 0 棱柱约束可以将两个物体附着在一起。 1

如图image025.jpg所示,请指出下列[车轮约束(Create Car-Wheel Constraint)]中绿色箭头图标,对应的是哪一个子对象层级_________? Parent Space 0 Child Space 0 Suspension Rotation 1 以上三项都不对 0

如图2hx10_010所示,下列关于[点到路径约束(Create Point-Path Constraint)],说法错误的是__________? 点到路径约束用于约束两个实体,以使子实体可以沿相对于父实体的指定路径自由移动。 0 可以创建一个单实体的约束,其中约束的实体可以沿世界空间中的路径移动。 0 可以使用点到路径约束模拟线上的珠子。 0 可以通过点到点的形式连接两个物体。 1

如图2hx10_011所示,在reactor模拟中,如何使刚体在发生碰撞之前保持不动______? 勾选Inactive 1 勾选Disable All Collisions 0 勾选Unyielding 0 勾选Phantom 0

如图2hx10_012所示,在reactor模拟中,刚体对象在模拟过程中保持空间上的固定,而其他对象可以与它碰撞。那么这种现象与下面哪个参数的值有关___________? Mass 1 Friction 0 Elasticity 0 以上三个参数都不对 0

如图2hx10_013所示,reactor中的[铰链约束(Create Hinge Constraint)]具有默认旋转角度的功能,那么这个默认旋转角度是多少________? Min angle:0 Max angle:90 0 Min angle:-60 Max angle:60 0 Min angle:0 Max angle:180 0 Min angle:-90 Max angle:90 1

如图2hx10_014所示,关于[碎布玩偶约束(Create Rag Doll Constraint)]中,修改器堆栈中的三个子对象层级的错误解释为________? Parent Space:在此子对象层级,可以移动和旋转父实体碎布玩偶对象。 0 Child Space:在此子对象层级,可以移动和旋转子实体碎布玩偶对象。 0 Plane rotation:此子对象层级允许平面法线相对于父空间旋转。 0 以上三者都不对。 1 如图2hx10_015所示,下列选项中,哪个选项可以在布料模拟中将布料上的节点绑定在刚体物体上_________? Fix Vertices 0 Keyframe Vertices 0 Attach To Rigid body] 1 Attach To defMesh 0 在reactor中,[布料修改器(Apply Cloth Modifier)]中的Constrain Deformation参数的正确理解应该是_________? 启用时,布料可以扭曲的程度。 0 启用时,布料可以撕扯的程度。 0 启用时,布料可以拉伸的程度。 1 启用时,布料可以破裂的程度。 0

reactor提供两种类型的软体,一种是基于网格的软体,其基本网格直接变形;另一种是自由

形式变形(FFD)实体。那么关于这种软体形式表述错误的是哪句话_________? FFD 实体建模的精确性要比基于网格的软体低,但模拟时耗费的资源也少。 0 基于网格的软体计算精度较高,但耗时较长。 0 建议在变形复杂的网格时使用基于 FFD 的软体。 0 建议在变形复杂的网格时使用基于网格的软体。 1

如图2hx10_016所示,下面的软体模拟中,茶壶物体使用的是基于FFD的软体模式。但却弹出了消息框,而无法模拟,那么其原因何在__________? 主要是因为茶壶物体没有指定质量。 0 主要是因为茶壶物体没有加入软体集合。 0 主要是因为楼梯物体没有加入刚体集合。 0 主要是因为茶壶物体没有添加FFD修改器;或没有勾选Use FFD项。 1 如图2hx10_017所示,在reactor的[绳索修改器(Apply Rope Modifier)]中,下面的那个命令可以将绳索的一端附着到[变形网格]物体上进行模拟______? Fix Vertices 0 Keyframe Vertices 0 Attach To Rigid Body 0 Attach To DefMesh 1

如图2hx10_018所示,在reactor绳索模拟中,预览窗口中的绳索非常的粗,那么应该修改下面哪个参数的值来纠正这一现象_____? 修改Mass 0 修改Thickness 1 修改Friction 0 修改Air Resistance 0

如图2hx10_019所示,下面对于[变形网格(Create Deforming Mesh Collection)],以下表述正确的概念是________? 它可以是被reactor模拟的任意几何体。 0 一种可变形网格,其顶点已经设置了动画,例如角色的皮肤。 1 一种可变形网格,其顶点不必设置动画,例如角色的衣服等。 0 只要是使用了FFD修改器的物体并进行了reactor模拟的都可称为是变形网格。 0 如图2hx10_020所示,在reactor中处理可变形体时,需要在可变形网格中指定要约束的顶点。那么是哪个命令可以将顶点附加到可变形网格(蒙皮)上_____? Fix Vertices 0 Keyframe Vertices 0 Attach To Rigid Body 0 Attach To DefMesh 1

如图2hx10_021所示,下面关于reactor中[水(Create Water)]的说法正确的是______? 必须将水添加到集合,它才可以参与模拟。 0 在[水]的模拟中,水面可以产生被风吹的效果。 0 reactor水面可以直接被渲染出来。 0 尽管水会出现在预览窗口中,但是除非将其空间扭曲绑定到平面或其他几何体上,否则不会出现在渲染的画面中。 1

如图2hx10_022所示,在刚体与水的交互模拟中,球体漂浮于水中,若想让球体下沉更深则可更改以下哪些值?

wave Speed 0 Min Ripple 0 Density 1 Viscosity 0

如图2hx10_021所示,下面阐述了reactor中的[水(Create Water)]的一些局限性,但有一些表述并不准确,请挑出错误的解释_________? reactor中的[水]可以产生尾波效果。 0 reactor中的[水]不会产生飞溅浪花的效果。 0 reactor不会制作流体效果(例如流经水管的水或从水龙头流出的水)。 0 reactor中的[水]不会产生涟渏效果。 1 如图2hx10_023所示,下面关于reactor中的[风(Create Wind)]的解释错误的是__________? 图标的位置对[风]的行为没有影响,除非激活了“Use Range”选项。 0 [风]将沿着风向标箭头所示的方向吹。 0 reactor中的[风]可以设置风的强度大小。 0 风向标箭头所示的方向对风吹的方向没有任何影响。 1 如图2hx10_024所示,在reactor中[马达(Create Motor)]里Ang Speed和Gain的默认值是多少___________? Ang Speed:0 Gain:0 0 Ang Speed:1 Gain:1 0 Ang Speed:4 Gain:2 0 Ang Speed:3.142 Gain:2 1

如图2hx10_025所示,下面是关于reactor中的[玩具车(Create Toy Car)]的一些概念性表达,其中错误的是_____________? 玩具车必须有一个底盘和至少一个轮子。 0 必须使用“Rigid Body Properties”对话框为每个车元素指定质量值。 0 为了使玩具车工作,模拟前确保车轮相对于该图标的方向正确。 0 玩具车必须有一个底盘和至少二个轮子。 1

如图2hx10_026所示,在进行reactor中的[破裂]约束时,选择下面的哪个参数时,高亮显示的碎片永远不会从破裂对象脱落,即使是经历了强烈碰撞。 Normal 0 Unbreakable 1 Keystone 0 Break at time 0

如图2hx10_027所示,在reactor的World卷展栏里面的Fracture Penetrations参数组中,哪个参数可以影响破裂的碰撞公差________? Separation Time 0 Velocity Cap 0 Scale Tolerance 1 以上参数都不是 0

在[混合基本参数]卷展栏中,当参数[混合量]值为______时,[混合]材质相当于第一种材质。 0 1 30 0

50 0 100 0

哪种材质可以将10种不同的材质混合起来? [合成] 1 [混合] 0 [建筑] 0 [卡通] 0

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